Tradução oficial da entrevista com Ippo Yamada, compositor de Mega Man 9

outubro 16, 2008 at 1:46 pm 2 comentários

Por Barry Burton

É com muito orgulho que a WarpZona apresenta a vocês a tradução completa e oficial da entrevista com Ippo Yamada, postada originalmente na Siliconera.

Isso quer dizer que sim, a própria Capcom e o próprio Ippo deram seu crivo aprovando a tradução! O que, como não poderia deixar de ser, nos deixou muito felizes!

Tenho muito a agradecer ao Jeriaska, que teve todo o trabalho de fazer a ponte entre esses dois países tão distantes.

Confiram-na após o pulo.

Siliconera: A música de Mega Man 9 muitas vezes é casualmente chamada de “música de NES”, mas em suas notas no disco de trilha sonora oficial você diz que os sons são emulados. Que técnicas você utilizou para simular o sound card do NES?

Ippo Yamada: Especificamente falando, a trilha de Mega Man 9 não é música de NES, mas no fundo ela foi criada no espírito de música do NES. Nós usamos um programa que se aproxima muito do gerador de som do console, produzindo ondas muito similares, e assim fomos aptos a fazer trilhas de música que tocam exatamente como as do original. Nos dias de Mega Man 1~6, você era desafiado a manipular sinais de áudio produzidos pelo soundcard dentro do alcance designado pelas restrições do hardware. Naturalmente, ao fazer esse game nós não tivemos restrições de hardware, e nos baseamos na essência da música de NES, composta de três canais de pulso de onda e um canal de ruído. Dentro desse padrão conceitual nós nos sentimos livres para compor a música.

Siliconera: Houve quaisquer aspectos das músicas dos games originais dos quais você conscientemente decidiu partir para criar seu próprio título de Mega Man?

Ippo Yamada: O conceito do jogo era esse: como iria se parecer um jogo de NES completamente novo? Por essa razão, não quisemos sair drasticamente da fundação da série original. Ao mesmo tempo, para fazer as coisas interessantes, procuramos adicionar à trilha algumas melodias que não eram familiares à fórmula clássica de Mega Man. Por exemplo, a música do Endless Stage é algo que o NES não seria capaz de fazer, não acha?

Siliconera: O Rush Jet Theme incorpora o contratempo (n.t.: um tipo de ritmo de batidas) da tom de aquisição de armas do Mega Man 2. Há outros instantes sutis nos quais elementos de games anteriores foram adicionados à composição?

Ippo Yamada: O tema de Rush é um caso especial. Ele representa a nova arma de Roll (uma personagem aliada) misturando os temas da loja e o de pegar-arma-nova. Além disso, você notará que um trecho da música do final incorpora uma versão arranjada da tela de seleção de fases do Mega Man 2. A maior parte das músicas do game foram criadas com o intuito de capturar a qualidade dos títulos anteriores, porém conscientemente se referenciar à série adicionando frases específicas foi restrito a esses dois temas. Pode-se dizer que a introdução do Concrete Man é bem parecido com a do tema do Wood Man. É esse o limite que nos permitimos a citar outros games da série. Pode haver outras similaridades, mas eu diria que nenhuma delas teve a intenção de simplesmente imitar os temas anteriores.

Mega Man

Siliconera: Houve aspectos que, mesmo que estivessem nos últimos títulos de NES, não foram permitidos em Mega Man 9. Em termos de jogabilidade, não há sliding (rasteira) e nem carregamento do mega buster. Que tipos de restrições foram impostas no áudio?

Ippo Yamada: Tirar a rasteira e o carregamento foi uma maneira de voltar ao esquema de Mega Man 2. Os efeitos sonoros do jogo refletem a mesma idéia. O som

de carregamento do mega buster bloqueia outras ondas quadradas (n.t.: um tipo de onda de áudio não-sinusóide, geralmente utilizada em eletrônicos e processamento de sinais), então, ao eliminar o carregamento do jogo, pudemos introduzir vários outros efeitos sonoros que seriam obscurecidos, como os tiros de laser dos inimigos. Só essa decisão já abriu um caminho de muita liberdade para compôr a música, a qual seria cortinada por restrições relacionadas ao carregamento [do mega buster].

Siliconera: A trilha sonora inclui duas faixas de efeitos sonoros, os que aparecem no novo game e os que foram transferidos de encarnações anteriores. Que ferramenta você usou para gerá-los?

Ippo Yamada: Para gerar os efeitos sonoros usamos Macs e PCs rodando um programa chamado MML (Music Macro Language).

Siliconera: Vocês se permitiram alguma liberdade em incluir efeitos que não eram possíveis de ser gerados em um console NES?

Ippo Yamada: Não houve sons incluídos além desses gerados pelo MML. Nós procuramos trabalhar com o conceito de um novo game de NES, então os novos aspectos foram contidos dentro dos elementos do design.

Siliconera: O que você pode nos dizer a respeito da história da Inti Creates? Quando a compania foi criada e quando vocês fizeram uma afiliação com a capcom?

Ippo Yamada: A inti Creates se estabeleceu como uma pequena compania totalmente independente em 1996. Nosso primeiro projeto foi o Speed Power Gunbike, desenvolvido pelo Club DEP e Sony Music Entretainment (n.t.: um jogo de motos e mechs para o PS1 com uma dificuldade insana ). Com relação a trabalhar com a Capcom, nós apresentamos a eles a idéia para Mega Man Zero e desenvolvemos os quatro títulos que se sucederam. A compania também desenvolveu para a Capcom os títulos Mega Man Battle Chip challenge, Mega Man NT Warrior, EXE N1 Battle Network para o Wonderswan Crystal, junto com Mega Man ZX e ZX Advent.

Siliconera: Prontos para criar um Mega Man do século 21, o grupo se sentia treinado o suficiente como músicos da era 8-bits para que pudesse reviver de forma autêntica os estilos de música daqueles tempos?

Ippo Yamada: O diretor de som [Yu] Shimoda analisou o áudio dos Mega Man de NES por vários meses antes de embarcar nesse projeto, documentando sua pesquisa e providenciando os materiais para os outros designers de som terem como referência. Mantivemos esses materiais e nossa familiaridade com a série em mente enquanto compúnhamos a trilha.

Siliconera: Até que ponto os designs de fase e arte de personagem influenciaram a direção para o tema de cada fase?

Ippo Yamada: Considerações sobre o design de fase e de personagem foram fundamentais para o processo de gerar música. A música da fase de Jewel Man compartilha com o design do robô uma certa característica esnobe; a música da fase do Hornet Man tem uma característica brilhante e animada para refletir a atmosfera do parque de flores. A música do Magma Man foi criada com a idéia de um tema de anime empolgante em mente, enquanto o Galaxy Man tem a característica típica da era espacial futurista-retrô que pode-se associar com um OVNI.

Siliconera: Gradualmente os compositores de games estão recebendo mais e mais reconhecimento por seu trabalho, ao ponto em que há uma clara distinção entre o reconhecimento que você está recebendo pelo seu papel no jogo e o anonimato do time de som original. Você sente que é melhor que os músicos de games ganhem reconhecimento pelo seu trabalho ou há um quê de místico em codinomes como Yuukichan’s Papa (n.t.: Yoshihiro Sakaguchi, o compositor responsável pelas músicas dos dois primeiros Mega Man e outros jogos da Capcom, como Forgotten Worlds, Ducktales e Final Fight)?

Ippo Yamada: Quando eu trabalhava para a capcom a compania estava apenas começando a parar de creditar membros da equipe por apelidos no lugar de seus nomes completos. Havia casos em que os colaboradores nem eram creditados, nem mesmo durante os créditos no final do jogo. Particularmente, acho que ter o nome completo de alguém presente traz um senso de responsabilidade pessoal ao próprio trabalho. Do ponto de vista do ouvinte, posso ficar tranqüilo, já que teria certeza de que os compositores estão colocando sua reputação na qualidade do produto. Acho que é preferível quando as revistas e jornais deixam claro quem trabalhou em cada artigo, seja por nome completo ou pseudônimo, desde que sejam creditados. Por exemplo, enquanto estava na Capcom, eu ia de IPPO, e ainda vou.

Siliconera: Você acha que nos dias de hoje artistas como Manami Matsumae deveriam ser reconhecidas mais freqüentemente por seus trabalhos criados na era 8-bit?

Ippo Yamada: Para uma compositora de videogames, você não acha que Manami Matsumae já não é famosa o suficiente!? Bem, se ela não é tão familiar para as pessoas, é apenas porque não é performa [shows]. Digo, se pedirem pra nomear todos os compositores famosos de filmes live action, de quantos você consegue se lembrar? Tem o John Willians, Hans Zimmer, e quem mais? Ao refletir sobre a experiência de um filme, é fácil se lembrar do diretor. No geral, as pessoas tendem a desconhecer os nomes dos compositores.
Popularidade é algo que propagandas e a mídia geralmente se vêem apegadas, e suponho que a internet contribui para esse efeito. O compositor é alguém trabalhando por trás das cortinas, e mantendo isso em mente você pode dizer que Matsumae é bem famosa, apesar de tudo.

Siliconera: É interessante notar que todos os designers de som são creditados no manual da trilha sonora como programadores, que não é o tipo de papel que se vê relacionado a músicos. É uma referência deliberada ao jeito de se criar música nos dias de NES, quando compôr era praticamente inseparável de codificar?

Ippo Yamada: Todos os compositores do projeto estavam usando computadores para fazer a trilha. Para a trilha sonora original de Mega Man 9, todos os instrumentos são inteiramente eletrônicos. Os créditos refletem o fato que a trilha foi completamente feita em PCs.

Siliconera: Como o processo de criar música para o álbum arranjado de Mega Man 9 se diferiu de gerar a trilha sonora original?

Ippo Yamada: Nos dias de hoje, em todo o mundo há pessoas que estão interessadas em game music e fazem seus próprios arranjos. Sob tais circunstâncias, é natural que se tente experimentar com algo diferente. Por isso você verá um arranjo de guitara unicamente para o tema título. As trilhas sonoras originais são relativamente fáceis de preparar, já que tudo que você precisa é gravar cuidadosamente a fonte do som. Para um álbum arranjado, há o arranjo em si para se preocupar, tem que gravar os instrumentos musicais, gravar vocais, mixar e masterizar. São necessários muito mais recursos . Para entender, compare as duas versões e tire sua própria conclusão.

Siliconera: O que podemos esperar do álbum arranjado quando ele chegar em Outubro?

Ippo Yamada: Primeiro, uma coisa que eu espero que os ouvintes irão fazer é ouvi-lo ao lado da trilha sonora original. Escute a trilha sonora original cuidadosamente até você tê-la incorporado, então parta para o álbum arrajado. Você terá um entendimento maior sobre as músicas que está escutando, e portanto irá apreciá-las mais profundamente. Dito isso, espere que o álbum arranjado seja mais variado em sua proposta. Os gêneros de música das décadas de 70 e 80 tiveram impacto nos jogos originais, e por isso foram incluídos aqui. Há vários compositores convidados, incluindo Manami Matsumae (aka CHANCHACORIN MANAMI). Estão participando também Yasuaki Fujita (BUNBUN) de Mega Man 3, Makoto Tomozawa de Mega Man 7, Shusuaki Uchiyama de Mega Man 8 e Akari Kaida (Akari Groves) de Mega Man & Bass. Cada um fez o arranjo de uma música.

Siliconera: Finalmente, antes de acabar, poderia nos dizer alguma coisa para ficarmas atentos enquanto escutamos à música de Mega Man 9? O tipo de coisa que a maior parte dos ouvintes irá perder, a menos que sejam instruídos a prestar atenção?

Ippo Yamada: Eu diria para ficar atento para as características Mega Manísticas. O uso de ondas triangulares (n.t.: outro tipo de onda musical não-sinusóide) da fase do Concrete Man e da terceira fase do Wily são algo para se escutar. Escute o barulho em freqüência baixa na música do Quick Man que também aparece na do Plug Man. Há muitas características de Mega Man para se escutar nessa trilha, então espero que você aprecie procurá-las.

Agradeço novamente ao Jeriaska por sua gentileza. Se quiserem conferir a entrevista original (mais uma vez), cliquem aqui.

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