Velhos bons tempos

agosto 14, 2008 at 2:52 pm 8 comentários

por EdSom

Faltando dez minutos para o final do expediente e você aí na sua mesa, já desligando os programas, salvando os trabalhos, deixando apenas o web browser aberto, vendo as últimas notícias no WarpZona e pensando: bons tempos eram aquele onde eu acessava o WarpZona e lia a coluna Velhos bons tempos…

Ânimo e coragem, pois os bons tempos voltaram! Depois de um longo intervalo devido ao casório deste humilde escriba, temos hoje uma nova edição da coluna Velhos bons tempos, tratando de uma das facetas do espírito olímpico, a busca pela perfeição, e as mazelas do crime da pirataria.

100%

Na minha infância, época dos saudosos Master System e NES, quando os jogos podiam ser terminados em poucas horas (geralmente entre uma e três, no caso dos maiores jogos), fui tomado por uma mania que logo se tornou um vício: só considerava um jogo terminado (ou “zerado”, no linguajar daqueles tempos) se completasse o mesmo 100%. Menos do que isso, ficava com a sensação de não estar faltando algo, de não ter aproveitado o jogo na sua plenitude.

Este tique me causou a perda de muitas horas de sono. O lançamento de algum dos títulos da série Donkey Kong Country, para Super Nintendo, era garantia de noite perdida: eu e meus irmãos íamos sexta à tarde na locadora para garantir o jogo, pegávamos um SNES emprestado com o meu primo (que só permitia o empréstimo de um dia, fato que causou a compra de um PS1 mais tarde, mas isso é outra história) e íamos madrugada a dentro. O caso nem era terminar o jogo, era terminar 100%. No caso destes clássicos da macacada, por exemplo, a coisa ia mais longe: no primeiro jogo, o máximo era 101%, no segundo 102% e no terceiro 103%. Numa época em que não tínhamos acesso a internet e muito menos ao gamefaqs.com, era uma vitória pessoal ver os detonados das revistas do mês seguinte incompletos ou, meses depois, a notícia nas dicas das publicações como se fosse um achado: “zere Donkey Kong 101%”.

Mas nem todos os jogos tinham porcentagens, mas o vício era o mesmo. Colecionar troféus, estrelas, finais diferentes: o importante era finalizar todas as variantes do jogo. Isto me levou a querer terminar também os jogos no maior nível de dificuldade disponível. Daí chegamos no “causo” desta semana.

Amigo é para estas coisas

Eu e meus irmão devemos muito do nosso acesso à videogames na época de vacas magras a um grande amigo meu, Fabrício Franscisco. O mais responsável dentre os amigos, era o único que ajudava a mãe com as tarefas domésticas enquanto os demais vagabundavam. Porém o esforço dele, além da gratidão materna, rendia algumas finanças que, embora não muito volumosas, permitiram a ele economizar e adquirir seu console favorito: o poderoso Mega Drive, videogame que ele cansou de nos emprestar com muita boa vontade.

Durante muito tempo este videogame não foi transcodificado (a transcodificação dele foi uma história à parte, mas fica para uma outra coluna), então as imagens eram preto-e-branco, o que dificultava e muito terminar certos jogos (imaginem o drama de pegar as esmeraldas em Sonic 3 sem cores…). Nesta época, em 1993, descobri um jogo que até hoje é um dos meus favoritos: Rocket Knight Adventures.

O jogo, que para mim é um dos melhores jogos de plataforma já lançados, consistia nas aventuras de um carismático gambá, munido de uma armadura, uma espada e um foguete nas costas, contra uma orda de inimigos suínos. O botão de ataque desferia uma espadada que lançava uma pequena onda de energia circular de curto alcance, mas se segurado, energizava o foguete, de modo que ao se soltar o botão, o herói de propulsava invencível por instantes na direção apontada pelo controle. A jogabilidade era boa e responsiva, o som espetacular, com melodias memoráveis, grandes chefes e ótimos gráficos, além de um bom desafio e uma boa diversão.

Jogando no nível pato, digo children, o jogo terminava antes da última fase, não revelando o verdadeiro final. Depois tinhamos o nível fácil, o normal e o difícil (hard ou “duro”, como brincava um dos meus irmãos). O difícil era um bom desafio, mas não arredei pé até finalizar o jogo, que neste caso não era locado, mas sim do meu amigo, que tinha comprado o mesmo. Missão cumprida, sobe a tela de créditos e, no finalzinho, um código de acesso para o novo nível recém-desbloqueado: o very hard!. Reiniciei o jogo e fui tentar a nova dificuldade. Agora era casca grossa: só uma vida, sem continues e mesmo o inimigo mais safado do jogo tirava mais da metade da barra de life. Como tinha que desligar o videogame, guardei o papel com o código com cuidado e fui cuidar de outros afazeres.

No outro dia, com aquela inquietação de quem não terminou o jogo 100%, liguei o console e notei algo estranho, que não tinha percebido até então. Quando me dei conta do que se tratava, xinguei e me revoltei. Foi o meu primeiro contato com a pirataria, e a experiência não foi nada boa…

A maldita pirataria

O meu amigo, sem saber, havia comprado uma versão pirata do jogo (naqueles tempos não era corriqueiro encontrar jogos piratas para venda). Embora o mesmo rodasse de começo a fim sem problemas, o jogo não tinha a tela de logo da Konami, produtora do game. “E que diferença isso faz?”, você deve estar se perguntando. Era nesta bendita tela que eu tinha que inserir o código de acesso ao maior nível de dificuldade.

Muito revoltado com a situação, e querendo finalizar meu jogo favorito, tomei a decisão que me restava: terminaria o jogo primeiro no hard para desbloquear o very hard. Como não havia save ou coisa parecida, todas as vezes que eu desligava o console o processo era o mesmo: zerar o difícil primeiro, descansar um pouco e voltar a tentar o mais difícil. Fiz isso tantas vezes que a primeira etapa era quase automática: fazia isso conversando com minha mãe, ou ouvindo música, ou pensando em outras coisas. Acabou que o problema inicial virou uma fase de aquecimento, como o antigo warm up da fórmula 1.

De qualquer modo, já aí tomei raiva de jogo pirata, por tanto tempo perdido à toa. Desde então resolvi que, quando pude adquirir meus próprios consoles, só compraria jogos originais.

O boca grande

Quase no fim das férias escolares, que começavam no início de dezembro e iam até as primeiras semanas de fevereiro, depois de muito esforço e paciência, estava eu derrotando o último chefe do jogo. E tinha que ser um perfect: qualquer ataque do inimigo me mataria instantaneamente, e limaria uma das poucas vidas que eu tinha conseguido ao longo do jogo (adquiria-se novas vidas por pontos ou por símbolos de 1-up espalhados pelas fases). Meus irmãos assistindo, respiração presa, e eu pulando, atirando, desviando… Uma, duas, três tentativas até que na quarta derroto o bendito!

Neste instante meu amigo estava chegando em casa. Ele sabia do meu drama, e ao ver a parte final, onde o chefe ainda vinha numa pequena nave tentar me acertar enquanto entrávamos na atmosfera terrestre, não disse uma palavra para não interromper o grande momento. Jogo terminado, todos alegres e sorridentes, eu não me aguentando de satisfação, ele nos cumprimenta e começa a contar um caso.

Eu falei: “deixa só eu ver o final que a gente conversa”. Meu irmão comentou: “até agora não teve diferença do hard“. “Deve ser só um thanks for playing a mais, o importante é que finalmente zerei este jogo”, respondi. Daí vem o meu amigo de gaiatice: “Tomara que apareça um nível mais difícil ainda!”. “Mais ainda? Impossível!”, retruquei. Enquanto eu explicava para ele a dificuldade que tinha sido, olho para a tela: o código de acesso para o modo crazy hard! Agora a coisa zicava de vez: sem vidas, sem continues, qualquer ataque de qualquer inimigo era game over na hora. Todos desabaram de rir na hora.

Todos. Menos eu.

Aprendendo a perder

Nos dois anos seguintes a rotina era a mesma: sempre que estávamos com o Mega Drive emprestado, sem jogos novos locados, eu sentava na paciência de sempre, zerava o hard, depois o very hard (que depois de tanto treino eu zerava já com certa facilidade) para finalmente tentar algumas partidas no crazy hard sempre pensando: “pirataria é um $%*&! mesmo…”

A peste era que tinha uma fase (acho que era a sexta, se não me falha a memória) que ele voava o tempo todo no espaço, como um shooter, e a onda de energia da espada atravessava a tela inteira, fazendo às vezes de tiro. O problema era que, num videogame preto-e-branco, não havia como diferenciar com facilidade os tiros dos adversários das estrelas e meteoritos do cenário de fundo. Cansei de perder as poucas vidas que acumulava até lá (umas quatro ou cinco) em tiros que eu nem sabia de aonde tinham vindo…

Consegui passar desta fase apenas três vezes, mas já não tinha mais recursos para as fases finais, fora a adrenalina que subia tanto que por vezes o controle tremia na mão. Com a chegada da faculdade em 1997 o sonho de finalizar o jogo foi encerrado.

Pela primeira vez, não zerava um jogo…

Virando pato

Ano retrasado (2005), lembrando desta história, meu irmão me sugeriu: “Porque você não tenta de novo?”. Eu falei: “Agora não tenho mais tempo, e nem sei se o Fabrício tem o Mega mais…”. Ele emendou: “Tenta num emulador então! Com o save state você pode jogar quando der, e pelo menos você resolve esta pendência com este jogo”. Bateu uma saudade dos bons tempos e, arrumados o emulador, um controle de SNES adaptado, a ROM e vencidos meus preceitos contra pirataria, reiniciei minha aventura.

Agora com cores e tudo o mais, fui vítima da minha recém-adquirida patice: quem disse que eu conseguia zerar o jogo ao menos no hard ? Tome treino e mais treino, e tinha para mim que se era para recorrer ao save state, que fosse apenas no nível mais cabeludo. Fui trabalhando de novo para readquirir minha velha forma e, dois meses depois, conseguia chegar na mesma fase espacial sem ajuda de recurso nenhum. Daí chamei meu irmão, pedi a ele que gerenciasse o recurso de save state (apertasse o botão de save nos momentos corretos) e finalizamos as últimas fases para enfim ver o verdadeiro final, que no final das contas era o mesmo de sempre, com um “You are a true hero” ou frase semelhante a mais.

Este fato me remete a um video que vi semana passada, sobre os piores finais de videogames, que segue abaixo:

De qualquer forma, a história toda me serviu como aprendizado e me é uma boa memória hoje. Torço muito para que este jogo saia no Virtual Console do Wii, para finalmente comprar uma cópia legítima dele. Ainda sofro do mal dos 100%, mas minha vida pessoal e profissional não me permitem mais extravagâncias como esta.

Mas, se pudesse, queria zerar o crazy hard sem ajuda…

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8 Comentários Add your own

  • 1. maxi2099  |  agosto 14, 2008 às 4:37 pm

    Eu tenho o Sparkster, que é o Rocket Knight 3. O primeiro eu fui conhecer só por emulador, e achei ele meio fraco, embora realmente é mais difícil que o terceiro.
    Um que eu penava pra zerar também por causa da pirataria, mas não tanto quanto você, era o Rockman Mega World, que é a versão japonesa do Mega Man wily arms. Como o jogo ganhou um sistema de saves ao invés dos passwords das versões originais do nes, e o cartucho era pirata, eu tinha de zerar em uma jogada só. Além disso, também não tinha jeito de jogar a última parte do jogo, que era a Wily tower, que você habilitava depois de zerar os três primeiros. Só fui conhecer ela mesmo através de emulador, e mesmo assim fazendo uns “macetes”, porque o sistema de save do jogo é igual ao do Wonderboy 5, que ainda não é emulado.

    Responder
  • 2. EdSom  |  agosto 14, 2008 às 5:28 pm

    Willy Wars também era um jogo daquela época boa… Eu jogava o original da locadora, mas gostava de passar a tarde zerando os três na sequência. Só achava o Megaman esquisito. Sempre preferi a versão NES.

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  • 3. Robson França  |  agosto 16, 2008 às 2:39 am

    Muito legal a sua história!

    Só tenho algumas correções: o Sparkster (que é o meu nick no FinalBoss) é um gambá (ou Opossum), que é um marsupial (como os cangurus e os coalas). E acho que o Maxi deve ter se enganado, porque sairam apenas dois jogos da série: o Rocket Knight Adventures (o 1o.) e o Sparkster (continuação), sendo que este último também saiu para SNES.

    Uma curiosidade sobre o Sparkster: um dos músicos do jogo é um japa chamado… Akira Yamaoka, que iria ser o músico e, posteriormente, produtor executivo de …. Silent Hill!

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  • 4. EdSom  |  agosto 17, 2008 às 3:18 am

    Oi Robson!

    Obrigado pela leitura, participação e comentários! De fato dei mole chamando ele de roedor… :)

    Quanto às seqüências, foram duas: a Sparkster, do SNES (que joguei um pouco mas não gostei tanto quanto o primeiro jogo), que era um spin-off da série, o Sparkster: Rocket Knight Adventures 2, para Mega Drive. Este último nunca vi, mas segundo a wikipédia ambas seqüências tinham mesmo nome, mesmo box art, foram desenvolvidos na mesma época mas eram jogos distintos!

    Ainda não pude confirmar esta informação, mas assim que tiver dados concretos posto aqui nos comentários.

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  • 5. BruceCorp  |  agosto 18, 2008 às 4:39 pm

    História legal Edsom. Agora entendo o porquê de exigir jogos piratas…

    Responder
  • 6. EdSom  |  agosto 18, 2008 às 4:51 pm

    Bruce,

    acredito que você quis dizer “exigir jogos originais…”. Foi muito por conta disso mesmo.

    Responder
  • 7. Velhos bons tempos « Bem Vindo a WarpZona!  |  agosto 21, 2008 às 3:24 pm

    […] Após ganhar um troféu ao completar o quinto dia e outro no décimo (se não me falhe a memória), ele encucou que zeraria se fechasse o décimo quinto dia (estão vendo de onde arrumei o vício dos 100%…). […]

    Responder
  • […] 01×04 – 100%: esta coluna, escrita no clima de olimpíadas, fala da busca pela perfeição, de um grande defeito meu e de como tomei aversão à pirataria. Também cita outro grande amigo meu, que garantiu a mim e a meus irmão o acesso ao Mega Drive naquelas épocas de vacas magras… […]

    Responder

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