Kkrieger, o incrível jogo de 96KB

janeiro 31, 2009 at 12:09 am 5 comentários

por maxi

Embora não existam atualizações no site oficial já fazem quase três anos, a versão beta de Kkrieger ainda hoje é algo impressionante…

Para quem não conhece, Kkrieger é um FPS desenvolvido por um time alemão para competirem em uma disputa anual de desenvolvedores do país, no caso a que ocorreu em 2006. Eles acabaram levando dois prêmios com o jogo, não apenas por causa de seus belos gráficos e efeitos de luz, mas quase que exclusivamente pelo detalhe que surpreende qualquer um: o jogo possui 96KB de tamanho.

Você não baixa mais nada após isso, apenas o próprio arquivo do jogo com míseros 96KB. Isso é possível devido a técnica desenvolvida pelo time, onde, a grosso modo, um compilador pega a sequência de códigos e instruções presentes no jogo e o “constrói” a medida que o mesmo vai carregando no início.

Embora a versão beta, com seus vários bugs e sem previsão de ser atualizada, ainda sim seja impressionante, é inevitável uma idéia que atinge nossas mentes após jogar ela e lembrar o tamanho do jogo. 96KB é uma quantidade de dados que caberia, digamos, em um cartucho de Master System, e ainda sobraria muito espaço. O  próprio time de desenvolvimento de Kkrieger afirma que o jogo, em seu atual estado, ocuparia um espaço entre 200MB e 300MB se fosse criado de maneira tradicional, ou seja, levando-se em conta que é uma versão beta, o jogo inteiro caberia aproximadamente em um DVD, se criado desta forma.

Então fica a pergunta: será que o desenvolvimento de mídias cada vez de maior capacidade continuará algo presente no futuro, como estamos vendo recentemente em relação a transição do DVD para o Blu-ray? Ou será que o futuro está na criação de grande conteúdo que ocupará cada vez menos espaço como no caso desse jogo?

Quem não jogou, dê uma olha em Kkrieger para ajudar a tirar sua própria conclusão. Mas atenção para a configuração mínima necessária para rodar ele (para vocês terem uma idéia, meu PC, que excede as configurações mínimas, roda Resident Evil 4 no máximo e com o patch não oficial de texturas do Game Cube sem travar, mas Kkrieger fica um pouco lento):

  • Pentium/Athlon 1.5GHz;
  • 512MB de memória;
  • Placa de vídeo de 128MB com suporte a Pixel Shader 1.3 (a GeForce 4 e Radeon 8500/9000 dão bugs nos gráficos);
  • Placa de som qualquer;
  • DirectX 9.0b.

O site oficial com o download do jogo é http://www.theprodukkt.com/kkrieger#20.

Fiquem com mais algumas imagens:

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5 Comentários Add your own

  • 1. Icyfrodo  |  janeiro 31, 2009 às 12:13 am

    cabe na HD mas meu Pc não aguentaria hhehehehe

    Responder
  • 2. Cindy Dalfovo  |  janeiro 31, 2009 às 3:35 pm

    Eu acho que se escolheu o caminho de “otimização-não-ótima” pq armazenamento é mais barato do que processamento :p
    Ou seja, é mais fácil/barato fazer um jogo maior mas que precise de menos poder de processamento para rodar…

    Responder
  • 3. maxi2099  |  janeiro 31, 2009 às 7:18 pm

    Eu pensei nisso também, mas aí varia sobre o que cada um prefere, porque poupando mídia/tempo de download você economiza para comprar o jogo, mas acaba tendo de gastar mais com o hardware. Seria uma economia ao longo do tempo.
    E não necessariamente seria mais difícil de fazer o jogo assim, bastaria a técnica ser popularizada, uma vez que gasta praticamente os mesmos recursos necessários para fazer um jogo normal.

    Responder
  • 4. robsonsfranca  |  janeiro 31, 2009 às 9:40 pm

    Então Maxi, beleza?

    Esse povo da Farb Rausch eu já conhecia. Eles são especialistas em demos com até 64 KB. Eles já fizeram um pouco de tudo. Infelizmente um dos membros do grupo faleceu (acho que em 2007 ou em 2008). Mesmo assim eles continuam firmes e fortes.

    Eu vi uma entrevista com o Carmack (aquele do Doom / Quake / etc.) exatamente sobre essa questão. Essa técnica de geração de texturas e polígonos em “run-time” é chamada de procedural texturing e procedural meshing. O Carmack não gostou desse esquema, preferindo o uso de texturas cada vez maiores, junto com técnicas que otimizem o acesso e o uso dessas texturas. O próximo jogo da idSoftware (chamado RAGE) vai usar o novo engine deles, o idTech 5 (1=Doom, 2=Quake II, 3=Quake III, 4=Doom III), e esse engine vai permitir o uso de texturas de até 20 GB.
    Abraços

    Responder
  • 5. Matheus  |  fevereiro 1, 2009 às 12:12 am

    Esse pessoal que cria demos para campeonatos ou só por diversão são sensacionais! Tem cada coisa feita com 64kb que ninguém acredita quando coloca pra rodar.
    Eu acredito que criar jogos desta forma só não acontece porque a quantidade de pessoas envolvidas na criação de jogos para VG é extremamente pequena, e não há tempo hábil para conhecer a arquitetura das maquinas a ponto de aproveitar mais que 90% dos recursos disponíveis. Eu vejo coisas criadas hoje para plataformas antigas como o MSX que, se fossem lançadas na época em que essas maquinas eram novidade, fariam elas dominarem o mercado.
    Esse é um dos motivos que me fazem acreditar que o futuro será de uma plataforma única de hardware para videogames, pois se não houver necessidade de se conhecer n arquiteturas e de se aprender a desenvolver para cada uma, finalmente seria possível tirar o máximo das maquinas.

    Responder

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