Review Especial: Super Smash Bros. – Parte 1 | Masahiro Sakurai

julho 6, 2009 at 3:00 am 15 comentários

Por Barry Burton

Esta é a primeira de cinco partes de uma super matéria especial do WarpZona sobre Super Smash Bros. Fiquem de olho que semana que vem tem mais!

Segunda parte: Dragon King – The Fighting Game

Terceira parte: Super Smash Bros. | 64

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee | GC

Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii

Super Smash Bros. é uma série única em seu estilo. Parte jogo de luta, parte jogo de plataforma, parte jogo de diversão multiplayer, Smash conseguiu ao longo dos anos definir um novo gênero no mundo dos videogames, o que é bem difícil para um jogo alcançar sozinho. Algumas produtoras até tentaram seguir em seu encalço criando versões semelhantes como Digimon Rumble Arena para PSX, DON: Dragon Ball, One Piece & Naruto para Game Cube, Onimusha: Blade Warriors para PS2, Jump Ultimate Stars para DS e um game ainda não-lançado das Tartarugas Ninja para Wii, feito inclusive por membros do desenvolvimento de Brawl, pegando até o nome emprestado: TMNT Smash Up.

No entanto, nenhuma dessas tentativas conseguiu o mesmo sucesso de Smash, apesar de incluírem personagens tão ou mais populares do que os da Nintendo. Isso não é sem razão: Smash executa com maestria todas as partes a que se propôs. O WarpZona preparou para vocês uma série de matérias atreladas a reviews especiais contando todos os pormenores da série, analisando a fundo cada um dos títulos já lançados e procurando entender as razões de tanto sucesso.

Nesta primeira parte, iremos conhecer um pouco mais o criador da série, Masahiro Sakurai. Vocês poderão ver quais foram seus trabalhos e o que o motivou a abandonar a HAL Laboratory e, consequentemente, a Nintendo. Continue lendo após o pulo.

Masahiro Sakurai, o jovem talento contratado pela HAL Laboratory – uma subdivisão da Nintendo responsável por jogos como Mother e Adventures of Lolo -, criou a série Kirby’s Dream Land para Game Boy em 1992 com apenas dezenove anos. Ele tinha um objetivo em mente: fazer jogos para os que não jogam videogame.

Isso mesmo, Sakurai já possuía a filosofia recentemente adotada pela Nintendo há dezessete anos atrás. A proposta de Sakurai como game designer sempre foi a de deixar seus jogos acessíveis para todos, e apelar principalmente àqueles que não possuem o hábito de jogar. Diz ele em uma entrevista, que veremos na segunda parte de nossa matéria, que quando passeava em lojas que vendiam jogos sempre prestava atenção nas pessoas que olhavam para as capas e gostariam de entender o que tanta gente via de legal naquilo. Algumas até tentavam jogar, mas depois de morrer algumas vezes para as mesmas coisas acabavam desistindo. Para Sakurai, vários jogadores em potencial estavam sendo desperdiçados só porque todos os jogos da época se baseavam em desafio. Kirby foi sua resposta a esse mercado: um jogo cativante, simples, e que qualquer um poderia terminar.

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Mas isso não significa que seus jogos deveriam ser sempre fáceis ou simplórios. Pelo contrário, Smash surgiu em 1999 para ser a prova viva de que uma jogabilidade simples pode render horas de diversão com dificuldade balanceada, premiando aqueles que se dedicam para se tornarem mestres. Isso porque o próprio pai de Kirby é um gamer inveterado.

Quando criou Kirby, Sakurai não tinha uma cor para ele em mente. Afinal, a tela do Game Boy era em preto e branco. Tanto que até a capa do primeiro jogo apresenta a bolota dessaturada. Ele queria que cada jogador atribuísse sua cor favorita ao personagem quando jogasse. Mas quando foi fazer o excepcional Kirby’s Adventure, para o NES, teve que escolher uma cor. Dizem que Miyamoto insistiu para que ele fosse amarelo, mas Sakurai teimou para que fosse cor-de-rosa – uma maneira de atrair meninas, talvez? Ou quem sabe para diferenciá-lo da outra bola engolidora, o Pac-Man? De qualquer maneira, como Kirby é o xodó de Sakurai, sua cor acabou sendo a definitiva.

Quase Kirby se tornou uma omelete de botas

Quase Kirby se tornou uma omelete de botas

Aliás, existem algumas teorias sobre porque o engolidor cor-de-rosa foi batizado de Kirby. Uma delas é a de que aspiradores de pó da marca Kirby estavam fazendo um tremendo sucesso no Japão no início da década de 90. Porém, a teoria mais aceita, ainda que não confirmada, é a de que a Nintendo estava sofrendo um processo mostruoso, que poderia até mesmo levar a empresa à falência: a RKO, produtora de King Kong, queria milhões de dólares por conta do sucesso de Donkey Kong. Acontece que a Nintendo ganhou a causa, graças ao advogado John Kirby. Alguns até chegam a dizer que, após o caso todo, Kirby recebeu em sua casa uma cópia do jogo para Game Boy como forma de agradecimento singelo, ao que ele sorriu.

Depois disso, Sakurai cuidou de mais uma excelente versão de Kirby, dessa vez para Super NES, chamada Kirby Super Star (a qual ganhou um recente remake para DS pela Flagship, Kirby Super Star Ultra), que reúne diversos mini-aventuras em um só cartucho. Na minha opinião, ainda é o melhor Kirby já feito. Seu próximo projeto foi Super Smash Bros. para o Nintendo 64, processo esse que iremos analisar melhor na segunda parte de nossa matéria, e, logo em seguida, Super Smash Bros. Melee, para Game Cube.

Infelizmente, contudo, Sakurai se via preso enquanto trabalhava na HAL, dizendo-se obrigado a trabalhar sempre nas mesmas séries e fazendo as mesmas coisas. Kirby’s Air Ride, por exemplo, estava sendo programado para o Nintendo 64, como uma forma de fazer algo diferente com a série. No entanto, algumas dificuldades em manter a taxa de frames constante no modo multiplayer fizeram a Nintendo descontinuar o projeto. Enquanto isso, uma outra equipe, sem a supervisão de Sakurai, passou a fazer Kirby 64: The Crystal Shards. Dizem que Sakurai ficou extremamente triste ao testar o jogo, somente depois de pronto. Por isso, em 5 de agosto de 2003, enquanto a HAL e a Nintendo passavam por enormes reestruturações, ele resolveu sair da empresa. Seguem abaixo alguns trechos de sua entrevista concedida à japonesa Nintendo Dream, em 26 de agosto do mesmo ano, traduzida pelo blog n-sider, e trazida até vocês com exclusividade pela WarpZona:

“Foi difícil para mim ver que toda vez que eu fazia um novo game, as pessoas automaticamente assumiam que uma sequência estava por vir. Mesmo sendo uma sequência, várias pessoas têm de dar tudo de si para fazê-la, mas alguns acham que o processo acontece naturalmente.

“(…) é realmente difícil fazer dinheiro sozinho, e sei que corro um grande risco. É bem possível que eu desapareça agora mesmo sem nunca mais ver a luz do dia novamente.

“(…) A indústria de games está com um grande problema, não acha? Poucas pessoas podem sobreviver de games esses dias, e as possibilidades que os games têm a oferecer estão ficando cada vez menores, eu acho. (…) Os riscos são tão grandes que errar com apenas um título pode derrubar uma companhia inteira.

“Por isso você vê [empresas] tentando se manter vivos soltando toneladas de jogos baratos e relançamentos. Todas as companhias, não importa quais sejam, estão desesperadas nesse momento. (…) Você vê várias pessoas usando termos como ‘guerra de consoles’ e comparando a coisa toda com uma disputa por território. Você [entrevistador] e várias outras pessoas na indústria são categorizados ‘pessoal da Nintendo’ ou ‘pessoal de um outro console’ por pessoas que você nunca nem viu. Mas não acho que seja hora pra isso.

“(…)

“(…) No momento estou muito mais preocupado com o fato de que a indústria de games, que é feita do equilíbrio entre os desenvolvedores, produtoras e usuários, está começando a se desfazer pelas costuras. (…) Se eu ficar em apenas um lugar, poderei compartilhar [desse problema] com apenas um número limitado de pessoas ao redor da companhia, (…), mas se eu conseguir entrar em contato com pessoas que possuem outros grandes talentos, então acho que isso irá ativar uma reação química e no fim teremos a chance de fazer games novos e coisas melhores. (…)

“Se um jogo vende 40.000 cópias e outro vende 20.000, então um vendeu duas vezes mais que o outro, certo? Mas se você trabalha em uma companhia, isso não é refletido muito em seu salário. (…) então algumas vezes você vê desenvolvedores se tornando indiferentes com relação a dinheiro e perdendo o sentimento de que estão realmente ganhando [o equivalente a] o que fazem. Do outro lado, gamers tiram dinheiro de suas carteiras e o utilizam para comprar seu jogo. Esta diferença está fazendo os gamers e os desenvolvedores se distanciarem mais e mais um do outro.

“(…) Eu quero fazer alguma coisa a esse respeito. Não estou dizendo que vou mudar a indústria de games ou algo assim, mas eu só quero fazer alguma coisa.

“Mas, coincidentemente, (…) algumas pessoas da indústria (…) estão deixando ou se movendo de suas companhias. (…) Pode ser tudo uma coincidência, mas há várias pessoas que acham que o rumo que as coisas tomaram não está bom, e acho ótimo ver essas pessoas indo em uma nova direção, levando o resto da indústria com elas.

“Não acho que irei pegar nenhum trabalho em grande escala por um tempo, então duvido que de repente eu irei me tornar o diretor de um projeto grandioso. (…)”

Assim, Sakurai foi fazer parte da Q Entertainment, junto de Tetsuya Mizuguchi, designer responsável por jogos como Daytona USA, Space Channel 5 e Lumines. Juntos, fizeram Meteos, um ótimo puzzle para DS. Dois anos mais tarde, em setembro de 2005, Sakurai criou sua própria companhia, Sora Ltda., a qual possui dois títulos em desenvolvimento não divulgados.

Durante a E3 do mesmo ano, um pequeno descuido por parte de Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, acabou tornando Sakurai responsável pelo desenvolvimento de Smash Brawl. Você poderá conferir qual foi tal vacilo quando falarmos de Brawl, na parte 5 da nossa matéria especial. Hoje, a Nintendo contratou novamente Sakurai como game designer para um misterioso jogo entitulado Project Sora, dando a ele um novo time de trinta pessoas. A princípio, será um jogo totalmente novo. Conhecendo a competência de seu criador, pode-se esperar coisa boa daí.

Gamografia:

– Kirby’s Dream Land (Game Boy – 1992)

– Kirby’s Adventure (NES – 1993)

– Kirby’s Pinball Land (Game Boy – 1993)

– Kirby Super Star (SNES – 1996)

– Super Smash Bros. (Nintendo 64 – 1999)

– Super Smash Bros. Melee (Game Cube – 2001)

– Kirby: Nightmare in Dream Land (GBA – 2002)

– Kirby Air Ride (Game Cube – 2003)

– Meteos (DS – 2005)

– Super Smash Bros. Brawl (Wii – 2008)

Esta é a primeira de cinco partes de uma super matéria especial do WarpZona sobre Super Smash Bros. Fiquem de olho que semana que vem tem mais!

Segunda parte: Dragon King – The Fighting Game

Terceira parte: Super Smash Bros. | 64

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee | GC

Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii

Super Smash Bros. é uma série única em seu estilo. Parte jogo de luta, parte jogo de plataforma, parte jogo de diversão multiplayer, Smash conseguiu ao longo dos anos criar um gênero no mundo dos videogames, o que é bem difícil para um jogo alcançar sozinho. Algumas produtoras até tentaram seguir em seu encalço criando versões semelhantes como Digimon Rumble Arena para PSX, DON para Game Cube (que reúne personagens de Dragon Ball, One Piece e Naruto), Onimusha: Blade Warriors para PS2, Jump Ultimate Stars para DS e um ainda não-lançado game das Tartarugas Ninja para Wii, feito inclusive pelo time de desenvolvimento de Brawl, pegando até mesmo o nome emprestado: TMNT Smash Up.No entanto, nenhuma dessas tentativas conseguiu o mesmo sucesso que Smash, mesmo incluindo personagens tão ou mais populares do que os da Nintendo, e isso não é sem razão: Smash executa com maestria todas as partes a que se propôs. A WarpZona preparou para você uma série de matérias atreladas a reviews especiais contando todos os pormenores da série, analisando a fundo cada um dos títulos já lançados e procurando entender as razões de tanto sucesso.Nesta primeira parte, iremos conhecer um pouco mais o criador da série, Masahiro Sakurai. Continue lendo após o pulo.Masahiro Sakurai, o jovem talento contratado pela HAL Laboratory – uma subdivisão da Nintendo responsável por jogos como Mother e Adventures of Lolo -, criou a série Kirby’s Dream Land para Game Boy aos dezenove anos, com um objetivo em mente: fazer um jogo para os que não jogam videogame.Isso mesmo, Sakurai já possuía a filosofia recentemente adotada pela Nintendo há dezessete anos atrás. A proposta de Sakurai como game designer sempre foi a de deixar seus jogos acessíveis para todos, e apelar principalmente àqueles que não possuem o hábito de jogar. Mas isso não significa que seus jogos deveriam ser fáceis ou simplórios. Pelo contrário, Smash surgiu em 1999 para ser a prova viva de que uma jogabilidade simples pode render horas de diversão com dificuldade balanceada, premiando aqueles que se dedicam para se tornarem mestres.Infelizmente, contudo, Sakurai se via preso quando trabalhava na HAL, dizendo-se obrigado a trabalhar sempre nas mesmas séries fazendo as mesmas coisas. Kirby’s Air Ride, por exemplo, estava sendo programado para o Nintendo 64, como uma forma de fazer algo diferente com a série. No entanto, algumas dificuldades em manter a taxa de frames constante no modo multiplayer fizeram a Nintendo descontinuar o projeto. Enquanto isso, uma outra equipe, sem a supervisão de Sakurai, passou a fazer Kirby 64: The Crystal Shards. Dizem que Sakurai ficou extremamente triste ao testar o jogo, apenas depois de pronto. Por isso, em 5 de outubro de 2003, enquanto a HAL e a Nintendo passavam por enormes reestruturações, ele resolveu sair da empresa. Seguem abaixo alguns trechos de sua entrevista concedida à Nintendo Dream, em 26 de agosto do mesmo ano, traduzida pelo blog n-sider http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=325&page=5:”Foi difícil para mim ver que toda vez que eu fazia um novo game, as pessoas automaticamente assumiam que uma sequência estava por vir. Mesmo sendo uma sequência, várias pessoas têm de dar tudo de si para fazê-la, mas alguns acham que o processo acontece naturalmente. 

(…) é realmente difícil fazer dinheiro sozinho, e sei que corro um grande risco. É bem possível que eu desapareça agora mesmo sem nunca mais ver a luz do dia novamente.

(…) A indústria de games está com um grande problema, não acha? Poucas pessoas podem sobreviver de games esses dias, e as possibilidades que os games têm a oferecer estão ficando cada vez menores, eu acho. (…) Os riscos são tão grandes que errar com apenas um título pode derrubar uma companhia inteira.

Por isso você vê lugares tentando se manter vivos soltando toneladas de jogos baratos e relançamentos. Todas as companhias, não importa quem sejam, estão desesperadas nesse momento. (…) Você vê várias pessoas usando termos como ‘guerra de consoles’ e comparando a coisa toda como uma disputa por território. Você [entrevistador] e várias outras pessoas na indústria são categorizados ‘pessoal da Nintendo’ ou ‘pessoal de um outro console’ por pessoas que você nunca nem viu. Mas não acho que seja hora pra isso.

(…)

(…) No momento estou muito mais preocupado com o fato de que a indústria de games, que é feita do equilíbrio entre os desenvolvedores, produtoras e usuários, está começando a se desfazer pelas costuras. (…) Se eu ficar em apenas um lugar, poderei compartilhar [desse problema] com apenas um número limitado de pessoas ao redor da companhia, (…), mas se eu conseguir entrar em contato com pessoas que possuem outros grandes talentos, então acho que isso irá ativar uma reação em química e no fim teremos a chance de fazer games novos e coisas melhores. (…)

Se um jogo vende 40.000 cópias e outro vende 20.000, então um vendeu duas vezes mais que o outro, certo? Mas se você trabalha em uma companhia, isso não é refletido muito em seu salário. (…) então algumas vezes você vê desenvolvedores se tornando indiferentes com relação a dinheiro e perdendo o sentimento de que estão realmente ganhando [o equivalente a] o que fazem. Do outro lado, gamers tiram dinheiro de suas carteiras e o utilizam para comprar seu jogo. Esta diferença está fazendo os gamers e os desenvolvedores se distanciarem mais e mais um do outro.

(…) Eu quero fazer alguma coisa a esse respeito. Não estou dizendo que vou mudar a indústria de games ou algo assim, mas eu só quero fazer alguma coisa.

Mas coincidentemente (…) algumas pessoas da indústria (…) estão deixando ou se movendo de suas companhias. (…) Pode ser tudo uma coincidência, mas há várias pessoas que acham que o rumo que as coisas tomaram não estão bons, e acho ótimo ver essas pessoas indo em uma nova direção, levando o resto da indústria com elas.

Não acho que irei pegar nenhum trabalho em grande escala por um tempo, então duvido que de repente eu irei me tornar o diretor de um projeto grandioso. (…)”

Assim, Sakurai foi fazer parte da Q Entertainment, junto de Tetsuya Mizuguchi, responsável por jogos como Daytona USA, Space Channel 5 e Lumines. Juntos, fizeram Meteos, um ótimo puzzle para DS. Dois anos mais tarde, em setembro de 2005, sakurai criou sua própria companhia, Sora Ltda., a qual possui dois títulos em desenvolvimento não divulgados.

Durante a E3 do mesmo ano, um pequeno descuido por parte de Satoru Iwata acabou tornando Sakurai responsável pelo desenvolvimento de Smash Brawl. Você poderá conferir qual foi o vacilo quando falarmos de Brawl, na parte 5 da nossa matéria especial. Hoje, a Nintendo contratou novamente Sakurai como game designer para um misterioso jogo entitulado Project Sora, dando a ele um novo time de trinta pessoas. A princípio, será um jogo totalmente novo. Conhecendo a competência de seu criador, pode-se esperar coisa boa daí.

Gamografia

– Kirby’s Dream Land (Game Boy – 1992)
– Kirby’s Adventure (NES – 1993)
– Kirby’s Pinball Land (Game Boy – 1993)
– Kirby Super Star (SNES – 1996)
– Super Smash Bros. (Nintendo 64 – 1999)
– Super Smash Bros. Melee (Game Cube – 2001)
– Kirby: Nightmare in Dream Land (GBA – 2002)
– Kirby Air Ride (Game Cube – 2003)
– Meteos (DS – 2005)
– Super Smash Bros. Brawl (Wii – 2008)

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