Review Especial: Super Smash Bros. – Parte 2 | Dragon King

julho 13, 2009 at 3:00 am 9 comentários

Por Barry Burton

Esta é a segunda de cinco partes de uma super matéria especial do WarpZona sobre Super Smash Bros. Se você perdeu a parte anterior, clique no link abaixo. Fiquem de olho que semana que vem tem mais!

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

Terceira parte: Super Smash Bros. | 64

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee | GC

Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii

Na primeira parte de nossa matéria especial sobre a série Super Smash Bros., vocês puderam conhecer um pouco melhor Masahiro Sakurai, seu criador. Hoje iremos discorrer sobre as origens da série, antes mesmo de sua versão para Nintendo 64.

Isso mesmo. Pouca gente sabe, mas Smash começou como um título completamente adverso ao que hoje conhecemos como um amálgama de universos de games. Inicialmente, ele era apenas um jogo de luta com visual bastante genérico, apesar de ter todos os fundamentos lá: quatro jogadores, energia medida por porcentagem, arremessar para fora da tela, etc., e era chamado de Dragon King: The Fighting Game. Ele estava sendo completamente desenhado por Sakurai e programado por Satoru Iwata – na época, um dos diretores da HAL Laboratory.

Iwata é hoje o presidente da Nintendo,  e responsável, graças a soluções inovadoras como o DS e o Wii, por retirá-la do buraco que o antigo presidente, Yamauchi, a havia colocado com o Nintendo 64 e Game Cube. Ele realiza de tempos em tempos entrevistas com seus empregados em uma seção chamada “Iwata asks” no site oficial da Nintendo. Mesmo não sendo empregado da Nintendo propriamente dita, Sakurai, dada a importância de sua posição na empresa como um todo, acabou sendo um dos entrevistados. Como ele mesmo brinca, é uma entrevista de um ex-chefe (da HAL) com um ex-funcionário. Continue após o pulo para ler a entrevista.

Dentre diversas outras coisas interessantes sobre o desenvolvimento e planejamento de Brawl, temos a oportunidade também de ver como se deu a criação dos outros títulos. Como curiosidade, aponto que o editor da entrevista foi ninguém menos que outro membro da HAL,  Shigesato Itoi, a cabeça responsável pela série Mother (EarthBound).

Iwata e Sakurai, a certa altura, caçoam de Shogo Sakai, o compositor da HAL Laboratory, dizendo que ele era o responsável por testar o nível “easy” de seus jogos. Ele é considerado um jogador tão horrível que, se ele consegue terminar um jogo no easy, significa que a dificuldade está balanceada. Usaram como exemplo o modo singleplayer de Brawl chamado Subspace Emmissary.

Quando Sakurai comenta sobre Melee, ele lembra que uma das maiores dificuldades para fazer o jogo é que a maior parte dos personagens não tinha uma versão específica modelada para o Game Cube, o que obrigou os artistas a criarem do zero muitos modelos – principalmente os troféus. Esse problema foi “sanado” em Brawl, pois grande parte dos personagens apareceram em outros jogos de Game Cube. Por isso alguns jogos como Zelda Twilight Princess contam com tantos troféus, por exemplo. Mas ainda assim eu preferiria ver modelos de personagens que nunca saíram do básico, como por exemplo a Marin de Zelda Link’s Awakening.

O Final Smash, poderoso movimento especial de Smash Brawl, já era para existir desde a primeira versão para Nintendo 64! Pois é, e como prova, Sakurai diz que os áudios para os golpes foram gravados naquela época, em 1999. Não acreditam? Ele diz ainda que alguns dos Final Smashes de Brawl USAM esse áudio gravado há tanto tempo. Nas palavras do criador, “É mais como se eu tivesse levado nove anos para finalmente ser capaz de usá-las [as vozes]. Na época, gravamos diversas vozes para serem usadas nos Final Smashes e, quando as escutei desta vez, eram perfeitas. Elas combinaram tão perfeitamente com os Final Smashes que não podia acreditar que haviam sido gravadas há nove anos atrás”.

Até que chega uma hora em que surge este interessante trecho da entrevista no qual ambos, entrevistador e entrevistado, comentam sobre o protótipo que deu origem a Super Smash Bros., conversa essa que compartilhamos com vocês em uma tradução integral:

Satoru Iwata: Já que raramente temos a oportunidade de nos sentarmos e falar sobre Smash Bros., gostaria de usar a última parte desta entrevista para voltarmos no tempo e conversar sobre o início desta série, começando em 1999 com o título de Nintendo 64, Super Smash Bros.. Você e eu fomos responsáveis por desenvolver o protótipo.

Masahiro Sakurai: É. Nós o chamamos de “Kakuto-Geemu Ryuoh” (Dragon King: The Fighting Game)

SI: Naquela época, não estávamos utilizando nenhum personagem da Nintendo, e enquanto você cuidava do planejamento, especificações, design, modelagem e movimento, eu trabalhei na programação sozinho. De certa forma, foi o projeto artesanal definitivo.

MS: A formação do time era equivalente a uma que faria um jogo para o NES! (risos) Tínhamos uma pessoa a mais que nos ajudou com o som, todavia.

SI: Isso foi em uma época que estávamos tentando achar maneiras de produzir um game que realmente quiséssemos fazer e trazê-lo à tona, enquanto trabalhávamos em outros títulos. Você veio até mim com uma ideia interessante e, como achei que você deveria começar a trabalhar imediatamente com o projeto e tentar trazê-lo à vida, tentei encorajá-lo ao aceitar cuidar da programação, e pedi que você escrevesse o planejamento do projeto. No entanto, como ambos tínhamos outras responsabilidades no momento, foi difícil encontrar tempo para trabalhar nele.


MS: Se me lembro direito, na época você estava encabeçando outro projeto que tomava a maior parte do seu tempo.

SI: Eu não tinha tempo livre durante a semana e tive que programar durante os finais de semana. Eu juntava os dados e especificações que você me mandava, e o projeto lentamente ganhava forma enquanto enviávamos alterações de um para o outro. Era interessante trabalhar no projeto, todavia, já que ele ficava mais divertido quanto mais eu incorporava suas ideias.

MS: Um membro do staff até reclamou dizendo que você parecia voltar à vida quando estava programando para nosso projeto. (risos)

SI: Provavelmente eles estavam certos. Eu senti algo especial neste título desde a primeira vez que comecei a programá-lo. Ainda assim, não tínhamos ideia de que ele iria crescer em proporções tão épicas.

MS: É. Digo, na época, não sabíamos que iríamos poder usar personagens da Nintendo.

SI: A princípio, a principal razão que me fez tomar o projeto foi para construir um jogo de quatro jogadores que utilizasse o controle 3D único do N64.  Quais foram seus motivos?

MS: Bem, eu queria oferecer uma alternativa aos jogos de luta bidimensionais que populavam o mercado. Também queria ver se era possível fazer um jogo de quatro jogadores interessante que oferecesse uma experiência nova a cada vez que fosse jogado. Basicamente, queria fazer um design de um Battle Royal de quatro jogadores (N.T.: Battle Royal é um tipo de combate que envolve três ou mais participantes, no qual o objetivo é que reste apenas um combatente de pé. Foi bastante popular nos combates entre gladiadores em Roma pela sua brutalidade).

SI: Acho que me lembro de estar escrito “4-player Battle Royal” na capa do documento de planejamento do projeto.

MS: Sim. Eu ainda não havia dado um nome pra ele.


SI: Nós nem tínhamos pensado no nome Ryuoh ainda. Acho que acabamos escolhendo Ryuoh porque aconteceu de usarmos o cenário da vizinhança de Ryuoh-cho, onde o HAL Laboratory fica, na Yamanashi Prefecture, como cenário de fundo para o jogo.

MS: Eu fui um dos que tiraram fotos dos arredores. Estava trabalhando sozinho nos gráficos e movimentos, e justo quando estava pensando no que poderia usar como fundo, “clic”, a câmera decidiu por mim. (risos)

SI: Estou profundamente comovido de como um jogo com origens tão simples cresceu para o tamanho que tem hoje.

MS: Concordo.

SI: Mesmo pensando que tudo que tínhamos em nosso primeiro protótipo eram quatro personagens sem cara na tela, o jogo decolou em uma direção completamente diferente com a adição de personagens da Nintendo. Consegue lembrar como essa mudança aconteceu?

MS: Claro. Eu pedi para usar personagens da Nintendo, já que era difícil indicar aos jogadores a atmosfera do mundo de um jogo de luta em um console doméstico. Tem que haver alguns personagens principais em um jogo de luta, e quando se alinha o personagem 1, personagem 2, personagem 3 e assim por diante, os personagens principais acabam se misturando uns aos outros. Com um jogo para arcade, não há problema para o desenvolvimento de personagens ficar acomodado, já que os jogadores estão contentes em só lutar. Com um jogo de luta para um console doméstico, contudo, você tem que mostrar a imagem geral ou a atmosfera do mundo do jogo logo no começo, ou então ele irá sofrer. Por isso pedi para usar personagens da Nintendo.


SI: Hoje em dia, sabemos que é um caminho garantido, mas na época as pessoas tinham reservas quanto a mobilizar um elenco de estrelas.

MS: Fomos colocados contra a parede, mesmo. (risos)

SI: Imagino que fãs ficaram irritados com a proposta de se colocar personagens como Mario, Link e Pikachu um contra o outro. Tivemos dificuldade em convencê-los da diversão e profundidade que estavam obviamente presentes no estilo de luta característico que só Smash Bros. oferecia.

MS: Nós até escrevemos um “Manual Definitivo” para tentar aumentar o interesse. Já que pusemos esse guia online, pode-se dizer que ele foi nosso site Smosh Bros. Dojo original.

SI: Pois é. E o Smash Bros. Dojo está sendo atualizado a cada edição da série. Continua sendo o site oficial da série e ainda mantém o framework original; significa que o próprio desenvolvedor adiciona todos os updates.

MS: E agora está disponível em sete línguas. Estou grato aos fotógrafos, desenvolvedores de web e tradutores que fizeram tudo isso possível. (N.T.: durante o desenvolvimento do jogo, e também por um tempo após o lançamento, o site de Smash Bros. Brawl era atualizado diariamente pelo próprio Sakurai, revelando inúmeras coisas sobre o jogo e ainda assim deixando muitos segredos a serem descobertos. Se quiserem dar uma olhada na quantidade absurda de conteúdo, sigam por este link).


Você pode conferir toda a imensa entrevista clicando aqui. Fiquem de olho, pois na próxima parte da matéria vocês irão conferir um review completo de Super Smash Bros. para Nintendo 64!

Esta é a segunda de cinco partes de uma super matéria especial do WarpZona sobre Super Smash Bros. Se você perdeu a parte anterior, clique no link abaixo. Fiquem de olho que semana que vem tem mais!

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

Terceira parte: Super Smash Bros. | 64

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee | GC

Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii

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O FIM ESTÁ PRÓXIMO! Um tour pela Project Sora Inc.

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