Review Especial: Super Smash Bros. – Parte 3 | N64

julho 20, 2009 at 4:01 am 10 comentários

Por Barry Burton

Este Review faz parte de uma super matéria especial sobre a série Super Smash Bros., que você confere com exclusividade aqui no WarpZona! Se você perdeu uma das outras partes, siga os links abaixo:

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

Segunda parte: Dragon King – The Fighting Game

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee | GC

Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii


 

Esse jogo gerou enormes expectativas neste que vos escreve. Afinal, à época de seu lançamento, eu era um aficcionado com jogos de luta, jogando sem parar qualquer coisa que saía para Playstation e Saturn, como Project Justice (Rival Schools), The King of Fighters ‘9X, Samurai Shodown, as trocentas versões de Street Fighter etc., e até coisas obscuras como Eretzvaju (Dark Zone) e Fighters Megamix.

Como eu também tinha um Nintendo 64, sempre senti falta de algo do gênero no console, e jogos como Dark Rift, G.A.S.P., Fighters Destiny e até Killer Instinct Gold – que é bem inferior à primeira versão – nunca chegaram a compensar.

Sendo fã de jogos da Nintendo, e conhecendo a qualidade de seus trabalhos (naqueles tempos…), não é de se espantar que esperava que Smash Bros. fosse completar a lacuna mal-preenchida do finado e discriminado videogame de 64 bits. Afinal, como Mario Kart e Mario Party provavam, reunir vários personagens diferentes poderia render um universo rico e divertido. E o melhor: agora a Nintendo não estava se limitando apenas a Mario, mas também a séries como Pokémon, Zelda e até Metroid.

Foi uma das grandes decepções da minha vida gamística.

Continue lendo após o pulo para saber o porquê.

Não me interpretem mal, o jogo é incrível! O problema estava em mim (e alguns meios especializados), que não estava esperando o que Smash é. Lembro que ele nem foi considerado um jogo de luta por muitos, e mesmo hoje ainda não o é, sendo visto um multiplayer de plataforma. Provavelmente porque ele não seguia nenhuma “regra” dos jogos de luta tradicionais. Onde estavam as barras de energia? Como assim ele usa o mesmo comando de golpes pra todos os personagens? Pulo duplo? Triplo? Quádruplo? E que tanto de coisa acontecendo no cenário ao mesmo tempo!

Ehrgeiz e Power Stone, os “irmãos” de Smash Bros..

Alguns diziam ser inspirado em Power Stone, de Dreamcast, ou mesmo em Ehrgeiz, de Playstation, ambos jogos de luta multiplayer com cenário interativo e comandos simples. Contudo, o lançamento dos três games se deu em um período de tempo curtíssimo, pouco mais de dois meses. A versão arcade japonesa de Ehrgeiz saiu em 17 de dezembro de 1998, saindo da obscuridade apenas quando a versão para Playstation 1 permitiu que Sephiroth lutasse contra Vincent em 17 janeiro do ano seguinte; Smash Bros. saiu no Japão em 21 de janeiro de 1999; e Power Stone em 25 de fevereiro de 1999.

Fato é que os jogos de luta urgiam para um salto em sua jogabilidade, e em minha opinião esses três jogos surgiram quase que simultaneamente como resposta a esse “pedido”. No entanto, dois deles acabaram por não ser profundos o bastante para agradar amantes de jogos de luta, parecendo-se muito mais com brawlers como Streets of Rage. Enquanto isso, o outro, mais “bobinho” em aparência, sem CGs, com baixo valor de produção e com personagens fofos, acabou se revelando cada vez mais competitivo e popular.

A bem da verdade, o jogo com o conceito com o qual Smash e os outros dois se aproximavam é Guardian Heroes, de Saturn, no qual até seis jogadores podiam se degladiar ao mesmo tempo em uma arena. Apesar de extremamente divertido, o desequilíbrio entre os personagens, a complicação entre comandos e níveis e o caos inevitável o deixava longe de ser considerado um jogo de luta competitivo. Era isso que os novos jogos do fim da década de 90 tentavam evitar.

Pouca gente sabia da verdadeira origem de Smash, quando ainda era um protótipo chamado Dragon King: The Fighting Game. Ou seja, desde o princípio remoto ele não era um jogo de luta convencional. Foi projetado como algo diverso do lugar comum “dois-personagens-se-batem-com-comandos-complicados-até-a-barra-de-energia-acabar”, presente em todos os outros jogos de luta.

Dentre os diferenciais de Smash, está o de não se “derrotar” um personagem. Ninguém cai no chão, desfalecido. O objetivo é arremessar o inimigo para um dos cantos da tela, que funcionam como os “buracos” de jogos 2D antigos, só que perigosamente presentes em todos os quatro lados. E é aí que entra uma das principais inovações: ao invés de barras de energia que se esgotam, cada lutador conta com um medidor de porcentagem, que começa em 0%. A medida em que vai aumentando com os danos recebidos, seu personagem fica mais suscetível a ser arremessado. Ou seja, um mesmo golpe que mal lhe tiraria do chão aos 10% pode lhe mandar pra estratosfera aos 160%. Estranhamente, esse medidor é bem mais “realista” que as barras de energia, pois o personagem vai ficando mais debilitado a medida em que apanha, ao invés de ter sempre a mesma força até o último golpe como nos jogos de luta tradicionais.

Assim, o maior desafio é se manter dentro da arena de luta, sempre deixando seu contador de porcentagem baixo para ter menos chances de ser arremessado pra fora da tela. Por isso o jogo apresenta um controle tão preciso, próximo aos de jogos de plataforma, e personagens com livre movimentação,  que geralmente contam com dois pulos (um no chão e um no ar) mais um terceiro, acionado com um golpe especial. Golpe este acionado tão facilmente quanto o pulo. Pois aí reside outro de seus pontos altos: acessibilidade.

Smash Bros. é facílimo de se entender, mas bem difícil de se tornar mestre, algo parecido com os jogos F-Zero, Mega Man e Monkey Ball. Todos os golpes são executados com apenas três botões, como em Virtua Fighter. Mas, ao invés de ter que se decorar páginas de sequências de golpes como no jogo da Sega, em Smash todos os personagens têm os mesmos comandos, como em Eretzvaju, só que muito, muito mais rico e profundo.

Há três tipos de ataque: Normal, acionados com o botão A, Special, com o botão B, e os Smash, que dão nome ao jogo, acionados com o direcional e o botão A.

Os ataques Normal são o básico para fazer combos simples e interromper o movimento dos inimigos. Apertar A em sequência com a alavanca direcional em posição neutra gera mini-combos que variam entre os personagens. Mario, por exemplo, ataca com o soco-soco-chute visto em Super Mario 64; Donkey Kong dá dois socos que podem levantar o oponente para juggling (combo aéreo); Fox pode fazer uma barreira de chutes infinita a lá Chun-Li e por aí vai. Você também pode empurrar levemente o direcional analógico e apertar A para mais três variantes: cima, baixo e lado. Novamente, cada personagem ataca de um jeito diferente, que conta muito na hora de se tornar mestre. Além disso, há os ataques aéreos, que variam entre A com a alavanca neutra e uma das quatro direções pressionadas.

Os Special são os ataques que definem a personalidade dos lutadores. São três para cada, acionados com o botão B e o direcional neutro ou para um dos lados, B para cima e B para baixo. Assim, Kirby pode engolir seus inimigos, atacar com uma espada ou virar pedra; Samus pode atirar com o Power Beam, jogar uma bomba em Morph Ball ou pular com o Screw Attack. Outro ponto importante, como já mencionado, é que geralmente o Special para cima funciona como um terceiro pulo, que ajuda e muito para voltar à arena caso você seja arremessado. Porém, ao se usar esses golpes extras – chamados de Recovery Moves – para voltar ao estágio, o personagem entra em Helpless Mode, no qual fica completamente sem ação até tocar novamente o solo, tornando-se um alvo fácil.

Os Smash são acionados ao se levar toda a alavanca analógica até o final com muita rapidez juntamente com o botão A. Ao se fazer isso, o personagem aplica um ataque poderoso, que demora um pouco mais pra sair, sendo porém fatal caso o adversário tenha uma porcentagem alta, pois têm um grande Knockback – o termo utilizado para a “força de projeção” dos ataques. Para os lados e para cima faz o lutador atacar nas respectivas direções, enquanto para baixo faz com que ele ataque os dois lados, o que é útil para parar oponentes que se aproximam com rolamentos.

Rolamento (Roll) é uma técnica mais avançada. Ao se pressionar o botão Z, você cria uma “bolha” de defesa ao redor de seu personagem, que some rapidamente se for golpeado. Se a bolha estourar, o personagem fica tonteado por um tempo, completamente indefeso. Se, enquanto você estiver defendendo, pressionar para um dos lados, irá rolar, ficando invencível por alguns instantes. É uma ótima maneira de se aproximar dos oponentes e evitar ataques. Em adição, se você for atingido e estiver caindo, pode tocar o solo com estilo e se levantar rapidamente pressionando Z, também.

Por fim, ao se apertar o botão A enquanto se está defendendo (ou simplesmente apertar o botão R), o lutador faz um movimento para agarrar o oponente (Grab), permitindo, caso consiga agarrar, que o arremesse para frente ou para trás ao se pressionar o direcional.

Isso é tudo que você precisa saber para já sair jogando. Bem mais simples que os tradicionais jogos de luta, com movimentos complicados de direcional e combos de duas páginas, não é mesmo? Tudo se resume a um toque no direcional e um botão. Em poucas partidas pode-se aprender tudo que o jogo tem a oferecer. Agora, o que irá separar os bons jogadores dos iniciantes é saber QUANDO usar, e não COMO, assim eliminando os obstáculos que costumam obstruir os iniciantes em jogos de luta, mas o mesmo tempo permitindo que jogadores dedicados se posicionem a anos-luz de distância.

Além de tudo isso, os personagens são bastante equilibrados entre si. Mesmo em alguns jogos de luta famosos, como The King of Fighters e Tekken, sempre há lutadores desbalanceados como Orochi Iori e Eddie Gordo que avacalham qualquer partida saudável, mas isso não acontece em Smash. Há um equilíbrio muito bom para todos os tipos de jogadores.

Os combates se desdobram em duas modalidades: Stock, no qual os combatentes possuem um número limitado de vidas e caem fora quando essas se esgotam, vencendo quem estiver de pé no final; e Time, no qual o objetivo é eliminar o maior número de inimigos em um determinado limite de tempo. Basicamente, cada personagem derrotado dá um ponto para o jogador e cada “suicídio” subtrai um ponto. Quem tem mais pontos, vence. Ambos os modos podem ser jogados em time ou cada um por si.

Cada cenário do jogo se destaca com personalidade também, deixando de ser um mero “chão com fundo diferente” no qual os personagens se batem. Assim sendo, você também tem que saber se virar contra os perigos que o próprio cenário lhe oferece, ou então tirar vantagem atirando seu oponente contra os Pokémons de Safron City ou nos redemoinhos de Hyrule Castle. Sua estratégia de luta é bastante influenciada pelo terreno, o que faz com que alguns personagens tenham mais vantagens em uns do que em outros.

Itens também brotam aleatoriamente pelo cenário, os quais podem ser usados para sua vantagem – ou terror, caso seja o inimigo que os tenha em posse. Clássicos do mundo Nintendo, como a bazuca Super Scope do Super NES, a Flor de Fogo de Super Mario Bros. e Pokébolas se misturam a sabres-laser e minas de proximidade, assim como Maxim Tomatoes de Kirby e outras traquitanas para serem usados na luta com diversas finalidades. E aí entra a eterna discussão sobre o uso ou não uso de itens em partidas “de verdade”. Por um lado, uns dizem que itens fazem com que as lutas sejam definidas pela sorte. Por outro, jogadores acostumados aos itens sabem como evitá-los caso caiam nas mãos inimigas, o que gera argumentos sem-fim para ambos os lados. Cabe aos jogadores escolherem usá-los ou não de antemão e se divertirem. Pessoalmente, prefiro jogar com itens. Acho que eles adicionam um tempero a mais nas lutas, e quase nunca são decisivos no resultado, a não ser quando você prepara aquele Smash e de repente uma Bob-omb nasce na sua frente… No entanto, concordo que nessa versão os itens são bastante poderosos. O Hammer, por exemplo, demora uma eternidade para acabar, e é muito difícil se desviar dele.

Contudo, o jogo não está livre de falhas, e elas não são leves. A mais notável é a ínfima quantidade de personagens: apenas oito de início, com mais quatro secretos. Apesar de todos eles serem bastante distintos, com exceção de Mario e Luigi que são quase um Ryu e Ken, a Nintendo possuía muitos outros personagens interessantes para se colocar.

O modo singleplayer também é muito limitado, contando apenas com uma única ordem de inimigos que nunca muda, e umas poucas fases de bônus. Depois de aberto os personagens extras, quase nada mais resta. Digamos que, em um fim e semana, você pode abrir tudo que o jogo oferece.

Os modelos dos personagens são feitos com poucos polígonos, deixando-os bem feios – mesmo para o Nintendo 64. Isso provavelmente para que, mesmo com quatro jogadores na tela, com cenário em movimento e itens mil pela tela, a taxa de frames por segundo não fique abaixo de 60, o que era incrível para a época e essencial para um jogo no qual cada frame conta. As animações dos personagens, contudo, são muito boas, e como na maior parte do tempo a tela estará em zoom-out para captar tudo o que está acontecendo, você mal notará a falta de detalhes deles.

A seleção de músicas e efeitos sonoros, no entanto, é arrasadora. Pegaram o que de melhor havia em cada série para fazer jus aos personagens, selecionando os temas mais marcantes e se apegando aos mínimos detalhes, como os sons em 8-bit para os golpes do Mario e as vozes únicas de cada Pokémon.

Para os que descobriram como o multiplayer de Super Smash Bros. para N64 era prazeroso e viciante, o jogo é arrasador, compensando todas as suas falhas. Logo ele se tornaria um dos jogos mais vendidos para o console, com 5,5 milhões de unidades, e a HAL Laboratory notou e anotou, preparando imediatamente uma nova e arrasadora versão para o recém-lançado console da Nintendo: o Game Cube. Super Smash Bros. Melee se tornaria então o jogo mais vendido para a plataforma, com 7,08 milhões de unidades vendidas.

– Rápidas impressões sobre os personagens (é completamente pessoal – todos podem ser arrasadores nas mãos de quem souber jogar com eles) –

Mario: O “padrão” para todos os outros. Assim como Ryu em Street Fighter, é versátil e possui todo tipo de ataque, não sendo o melhor em nada, mas também não sendo o pior em nada.

Donkey Kong: Muito forte, joga longe seus adversários com poucos golpes e é o mais resitente ao Knockback. Mas seus ataques a curta distância nunca permitiram que eu conseguisse jogar bem com ele. Já apanhei muito de quem sabia jogar, no entanto…

Link: Com dois projéteis – bumerangue e bombas -, um Grab a longa distância – hookshot – e uma espada que vai longe, Link é ótimo para combate a média e longa distância. Como bônus, se um projétil qualquer atingir diretamente seu escudo enquanto estiver parado ou agachado, seu efeito é anulado!

Samus: Confesso que não sabia quem era essa! Joguei Super Metroid DEPOIS de Smash Bros., acreditam? Pois bem, Samus se movimenta lentamente e tem ataques de todos os tipos, sendo um tipo de lutadora “cerebral”, como o Dhalsim. É um personagem para jogadores avançados.

Yoshi: Nunca joguei bem de Yoshi, também. Seus ataques têm padrões e detecção estranhos, mas que são bem úteis para quem o domina. Yoshi não tem um terceiro pulo, mas seus dois pulos normais são bem longos.

Kirby: Com a habilidade única de copiar os golpes dos inimigos ao engoli-los, Kirby é bem divertido para se jogar. Além disso, Kirby literalmente voa, fazendo sua recuperação de vários pulos a melhor do jogo inteiro.

Fox: Muito rápido e com vários tipos de golpe, Fox é um dos favoritos dos iniciantes e veteranos. Ele atinge muito rápido, podendo causar muito estrago, mas tem dificuldade em projetar os outros para fora da arena. Possui um escudo refletor de projéteis que pode ser mortal nas mãos de um jogador experiente.

Pikachu: O favorito dos iniciantes, graças ao seu chatíssimo e altamente eficiente Special para baixo, que invoca um raio numa linha vertical imensa, e seu projétil que pode ser spammado (algo conhecido no Brasil como “sessão”). Facilmente evitável a medida em que se aprende a jogar, no entanto. Seu Recovery Move pode ser direcionado e duplicado, se você segurar uma nova direção assim que ele acabar.

Luigi: Infelizmente, nada mais que o Mario com roupa verde, com pouquíssima variação. Uma delas está em seu Special pra cima, que causa dano mínimo se pegar na subida, mas faz um belo estrago se conectar logo no início. Inexplicavelmente, possui a mesma voz do Mario, sendo que Mario Kart 64 já tinha dado uma outra voz pra ele.

Captain Falcon: O personagem mais rápido do jogo, mas com golpes contraditoriamente lentos. Hilário, no entanto, ouvi-lo gritar “FALCON… PUUUNCH!!“, “FALCON KICK!” E “YES!!” quando ataca.

Ness: Fiquei muito feliz com a adição de Ness, e fiquei surpreendido, já que Earthbound (Mother) é bem obscuro. Minha ânsia em habilitá-lo e jogar com ele até causou uma discussão entre mim e meu primo maxi na época (foi mal!). É um lutador bem difícil de se jogar, lento, e todos os seus ataque envolvem algum tipo de “truque” – até seu Recovery Move, no qual você tem que acertar a si mesmo para funcionar. Meu favorito do N64.

Só uma coisa não entendo. Porque passaram o PK Thunder e o Magnet pra ele, se ele não os utiliza no jogo original?

Jigglypuff: Dentre todos os 151 Pokémons disponíveis na época, por que escolheram logo a Jigglypuff? Nunca entenderemos, mas ela veio pra ficar. A mais leve de todos os personagens, também pode voar como Kirby. Pode fazer os oponentes dormirem e possui um movimento com grande Knockback que a faz dormir em seguida.

Este Review faz parte de uma super matéria especial sobre a série Super Smash Bros., que você confere com exclusividade aqui no WarpZona! Se você perdeu uma das outras partes, siga os links abaixo:

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

Segunda parte: Dragon King – The Fighting Game

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee | GC

Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii

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