Review Especial: Super Smash Bros. – Parte 4 | GC Melee

julho 27, 2009 at 3:50 am 6 comentários

Por Barry Burton

Este Review faz parte de uma super matéria especial sobre a série Super Smash Bros., que você confere com exclusividade aqui no WarpZona! Se você perdeu uma das outras partes, siga os links abaixo:

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

Segunda parte: Dragon King – The Fighting Game

Terceira parte: Super Smash Bros. | 64

Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii


Só para já deixar claro: Melee é superior a sua versão anterior em tudo. Ponto.

E não só em requisitos técnicos como gráficos e músicas, ou quantitativos como número de personagens e arenas. É uma experiência de jogo muito mais completa e rica. Pra dizer bem a verdade, foi esse jogo, e não o de 64, que me fez entender qual era a graça do sistema. E o mais incrível é que, quando joguei novamente a de 64, vi que tudo o que era bom já estava lá!

Um dos principais problemas da versão anterior era o singleplayer, extremamente pobre. Dessa vez, a equipe da HAL Laboratories resolveu entulhar o jogo de modos, e, para a surpresa de muitos, são bem gratificantes em sua variedade, ainda mais levando em conta que se trata de um jogo de luta. Dentre estes modos, o principal é o Event Match, no qual os jogadores deverão passar por cerca de 50 lutas bem específicas em dificuldade crescente, como enfrentar todas as garotas do jogo ou derrotar Giga Bowser, uma versão imensa do sequestrador de pêssegos.

Há também o Adventure Mode, no qual você escolhe um personagem para andar em mundos de plataforma 2D no bom e velho estilo Mario Bros., inclusive enfrentando Goombas e Koopa Troopas, zumbis de Zelda Ocarina of Time e outras coisas em fases temáticas. É bem interessante, mas infelizmente é igual para qualquer personagem e acaba enjoando rápido. No Classic Mode, você enfrenta inimigos progressivamente, no estilo de jogos de luta tradicionais, até o último chefe. Mas cada luta pode contar com variações, como versões gigantes de seus oponentes ou um conjunto enfraquecido de trinta Yoshis, por exemplo. Outros modos de jogo estão incluídos no Stadium, que reúne várias fases de bônus diferentes para cada personagem e o Home Run Contest, no qual você deve socar um saco de areia e arremessá-lo longe; além do Multi-Man Melee, no qual você deve enfrentar uma miríade de inimigos em wireframe em situações adversas, como derrotar cem oponentes, aguentar uma luta de quinze minutos ou ver quantos super-lutadores consegue derrotar. Continue lendo após o pulo para saber das outras novidades e impressões sobre o jogo!

Como incentivo, o jogo tem toneladas de segredos para serem liberados aos jogadores mais dedicados, como mais de trezentos troféus envolvendo diversos jogos da Nintendo, personagens secretos e cenários extras. Os troféus são bem detalhados visualmente e contam com uma breve descrição. Eles podem ser adquiridos normalmente pelo jogo, durante as lutas, comprados numa máquina especial por moedas coletadas com pontos ou cumprindo certos requisitos. A maioria dos personagens secretos, infelizmente, são clones de outros já presentes no rol inicial. Contudo, os cenários se revelam com muito mais personalidade do que na edição anterior, adicionando novos fatores estratégicos para os combates.

Dentre as novidades na jogabilidade, cito as mais relevantes: todos os personagens ganharam um Special Move a mais, diferenciando agora pressionar o direcional para o lado ou manter a alavanca neutra ao se apertar o botão B. Por exemplo, Captain Falcon agora tem uma corrida com um gancho flamejante e Pikachu tem uma cabeçada que pode ser carregada. Assim, os lutadores ficaram bem mais versáteis. O agarramento, dessa vez acionado com R/L e A ou simplesmente com um toque no Z, é muito mais útil, pois você pode bater no inimigo enquanto o segura ou arremessá-lo em quatro direções diferentes, sem contar que você pode agarrar enquanto corre. Os ataques Smash agora podem ser carregados, sendo mortais quando completos. Há também uma nova esquiva aérea acionada com R/L no ar. Além de tudo isso, se você pressionar para baixo enquanto defende seu lutador fará uma rápida esquiva tática no mesmo lugar, semelhante a The King of Fighters ’96.

As lutas são um pouco mais lentas do que as da versão de N64, por diversos motivos: os personagens em si estão mais lentos, mesmo – talvez devido a adição de diversos novos movimentos -, o que abre espaço para muitas estratégias que requerem um timing elaborado; as fases estão maiores e mais mortais; o dano acumulado e a força de projeção (Knockback) é menor, prolongando a vida dos lutadores. Isso deixa os combates mais intensos, pois eles não se resolvem rapidamente.

Dessa forma, o multiplayer continua sendo a principal atração do jogo. Embora seja um pouco chato para quem acabou de adquirir o jogo ter que abrir os personagens e cenários secretos antes de poder aproveitar completamente a experiência, eles podem ser liberados de diversas formas diferentes, inclusive nas próprias partidas multiplayer. Em pouco tempo, uma enorme gama de opções se torna disponível para quem tiver amigos e quiser se divertir de forma simples e técnica. Além dos modos de luta de vidas (Stock) e tempo (Time), entram mais dois, bastante dispensáveis: Coin, no qual cada pancada tira moedas do adversário e quem coletar mais moedas ganha; e Bonus, que premia o estilo de luta dos jogadores. É estranho, mas funcional: façanhas como acertar todos os tiros da arma Laser ou provocar toda vez que um oponente é derrotado conta pontos, enquanto vacilos como errar todos os agarramentos ou se aproveitar dos mais fracos tira pontos.

Os itens agora estão muito mais variados também, e bem menos poderosos. É possível para um jogador habilidoso evitá-los ou utilizá-los de forma mortal, e o combate continua sendo bastante enriquecido com a presença dos mesmos. Alguns jogadores preferem jogar sem itens, o que é compreensível. Mas é bom deixar bem claro que itens não desequilibram o jogo nem permitem que partidas sejam definidas na sorte: eles são apenas mais um elemento da gameplay.

Os cenários, no entanto, estão muito mais intrusivos, e em diversas fases você acaba ficando mais preocupado em desviar das armadilhas “naturais” do que em se concentrar na luta em si. As fases Big Blue de F-Zero e a Icicle Mountain de Ice Climbers são bastante propensas a, sozinhas, nocautearem muitos jogadores. Como a quantidade de arenas é imensa, inclusive contando com algumas clássicas de N64, isso não chega a ser um problema muito grande, ainda mais levando-se em conta alguns layouts geniais como os de Great Bay de Zelda Majora’s Mask e Mushroom Kingdom 2 de Super Mario Bros. 2.

Negando a baixa qualidade dos gráficos do jogo original, Melee apresenta modelos de personagens com uma alta quantidade de polígonos, sendo um dos jogos mais bonitos da primeira leva de Game Cube. As animações são extremamente fluidas, e é um prazer observar as partidas, mesmo quando não se está jogando. Todo o cenário é vivo e as áreas de interesse visual são constantes, nunca deixando o jogo parecer entediante. Algumas fases possuem surpresas espetaculares, como a Brinstar Dephts, de Metroid, que contém um imenso Kraid que surge de vez em quando para rodar a plataforma principal. A seleção de músicas está muito superior, também. Contando com mais de uma música por estágio, as composições estão muito competentes e acompanham bem o ritmo das lutas.

Porém, Melee não está livre de bugs. Um dos principais e mais polêmicos é um movimento chamado pelos seus adeptos de “wavedash“. Trata-se de um glitch (algo não idealizado pelos programadores, mas que não chega a ser um bug) acionado ao se fazer a esquiva aérea instantes depois de pular numa complicada combinação de movimentos, fazendo com que seu personagem deslize pelo chão, invencível. Esse movimento não é útil a todos os personagens, o que torna alguns, como Marth e Fox, incrivelmente eficazes, enquanto outros, como Bowser e Yoshi, são prejudicados. Inexplicavelmente, ele é aceito em torneios oficiais (os mesmos que proíbem outros tipos de bugs), deixando partidas completamente desequilibradas para quem aproveita o jogo de forma normal. Provavelmente porque os próprios organizadores, que se auto-denominam jogadores “PRO” (por usarem bugs da gameplay), acham que isso os fazem jogadores melhores. Obviamente, isso limita bastante a gama de opções para jogadores que querem se aventurar em ditos “torneios” oficiais, que acabam sendo apenas um show de habilidade em mostrar quem consegue bugar mais o jogo.

FAKE!

Algo engraçadíssimo que aconteceu com esse jogo foi um anúncio de que era possível abrir o Sonic e o Tails ao se derrotar 20 oponentes no Cruel Melee. Quem jogou sabe que vencer 5 já é um martírio… mas é claro que era uma notícia de primeiro de abril, que fez tanto sucesso que acabou se tornando verdade na próxima versão do jogo.

Super Smash Bros. Melee pegou todos os elementos que se mostraram promissores, ainda que mal aproveitados, de sua versão anterior de Nintendo 64, e os elevou a níveis inacreditáveis, adicionando muitos outros motivos para justificar sua evolução, tanto para quem joga sozinho quanto para quem aproveita o que o jogo tem de melhor: seu multiplayer. Não há nada mais divertido do que se espancar com seus amigos em partidas de um jogo que, ao mesmo tempo que é competitivo e técnico, é hilário e rende ótimas gargalhadas. Um jogo único.

– Rápidas impressões sobre os personagens (é completamente pessoal – todos podem ser arrasadores nas mãos de quem souber jogar com eles) –

Mario: Ganhou uma capa muito útil, capaz de devolver projéteis e inverter a direção dos inimigos – fatal quando estão tentando voltar pra arena.

Bowser: Bowser estréia como um dos poucos personagens lentos e fortes do jogo. Difícil de se jogar, você tem que lutar de forma imprevisível para seu adversário – pois Bowser não o é.

Peach: Peach é uma de minhas favoritas. É muito forte, seus Smash saem rápido e é divertidíssimo irritar os inimigos com legumes. Ela pode flutuar como em Super Mario Bros. 2 USA, ajudando na recuperação.

Yoshi: Como no jogo anterior, esquisitíssimo pra mim, ainda mais agora se tornando um ovo rolante suicida… definitivamente, não sei jogar com ele.

Donkey Kong: Ganhou uma cabeçada que enterra os inimigos no chão, ótimo para iniciar combos. Seus ataques melhoraram consideravelmente.

Captain Falcon: O bom e velho capitão se tornou um ótimo personagem para se fazer combos, com vários golpes que se conectam. Sua manobrabilidade está excelente.

Fox: Um monstro! Rápido e forte, com um refletor altamente eficiente. Cuidado com seu novo golpe que possui um alto índice de suicídios!

Ness: Ness está com um controle melhorado e ganhou o PK Fire (que também não usa em Earthbound), excelente para emendar combos. Seu taco de beisebol perdeu força, mas agora pode refletir projéteis.

Ice Climbers: Uma adição única e inusitada: na verdade, são dois lutadores ao mesmo tempo! Pode ser bem confuso no começo, mas quando se acostuma, é letal. Por exemplo, seus ataques sempre contam como duplos. Seus Smash, por exemplo, têm duas chances de acertar. Possuem bons projéteis, também. Se Nana, a parceira de Popo, for derrotada, seu Recovery Move fica uma porcaria.

Kirby: Agora tem uma marreta relativamente inútil. Não mudou muito, mas ainda é bem divertido.

Samus: Seu Special para frente pode ser um míssel ou super míssil, se você fizer um Smash + Special para frente. Samus é uma ótima personagem para manter inimigos a distância.

Zelda: Zelda possui muitos ataques com Knockback alto, mas é péssima para causar dano. Além disso, é leve e facilmente arremessável. Pode tranformar-se em Sheik.

Sheik: Ela é rápida e possui ótimos combos a curta e média distância. Use Sheik para causar muito dano em seus inimigos e transforme-se em Zelda para matá-los. É uma ótima estratégia.

Link: Não mudou muito em relação a sua versão anterior, mas ganhou mais um projétil. Seu Recovery Move foi incrementado, também.

Pikachu: Continua amigável com iniciantes, com boas estratégias para veteranos.

Dr. Mario: Basicamente é uma skin do Mario, um pouco mais forte e desajeitado. Eu o acho melhor que o Mario convencional.

Luigi: Já levemente diferente de Mario, ganhou uma cabeçada extremamente poderosa.

Ganondorf: Tristemente, apenas um clone do Captain Falcon, muito mais forte, e MUITO mais lento. Sério, custava terem mudado pelo menos UM dos golpes?

Falco: Também um clone, mas de Fox. É mais lento, mais forte e tem recuperação sofrível. Seus Smash são bem melhores.

Young Link: Outro clone, obviamente de Link. Mais rápido e ágil, tem Wall Jump (pode pular nas paredes, como Mario e Samus. Agora… por que o Young Link também pode?). Seu ataque Normal aéreo para baixo e para cima são muito fortes!

Pichu: Sim… mais um clone! De Pikachu. Pichu é bem rápido, mas é mais fraco e leve que sua poké-evolução. Além disso, todos os seus ataques que usam eletricidade causam dano em si próprio. Sério? Nunca encontrei ninguém que jogasse bem com ele.

Jigglypuff: Jiggly volta com um golpe inacreditavelmente forte, e igualmente suicida: gira até brilhar e lança a si mesmo em alta velocidade contra seus inimigos. Jogar com ela é meio que uma aposta: ela pode matar ou morrer rapidamente. Ótima para brigas com três ou quatro participantes.

Mewtwo: Pessoalmente, acho que Mewtwo não estava pronto pra fazer parte do jogo. É muito lento, fraco, com movimentação esquisitíssima e golpes que custam a conectar. Contudo, conheço um jogador tão bom com Mewtwo que tenho minhas dúvidas. Acho que tudo depende do estilo do jogador. Para se jogar com ele, você tem que prever seus inimigos. Só sendo um psíquico, mesmo…

Mr. Game & Watch: Outro personagem inusitadíssimo: vindo diretamente dos mini-games de duas telas da década de 80, um lutador propositalmente mal-feito, mal-animado e em 2D! Apesar disso, é forte e versátil para quem se acostumar… e frita bacon!

Marth: O desconhecido príncipe de Fire Emblem teve sua estréia no ocidente em Smash Melee, fazendo todos se perguntarem que é que era esse cara de anime genérico fazia no meio de tanta esquisitisse. Rapidamente virou o queridinho dos jogadores “PRO“, por se adaptar bem às “técnicas avançadas” (haha) como wavedash e trotting. Pouca gente sabe, mas a ponta de sua espada é bem mais forte que o restante da lâmina.

Roy: O último clone, mas de Marth. Roy é mais forte e mais lento, e possui o golpe mais poderoso de todo o jogo – seu Special neutro carregado até o fim, que causa dano até em si próprio.

Este Review faz parte de uma super matéria especial sobre a série Super Smash Bros., que você confere com exclusividade aqui no WarpZona! Se você perdeu uma das outras partes, siga os links abaixo:

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

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