Review Especial: Super Smash Bros. – Parte 5 | Wii Brawl

agosto 3, 2009 at 3:52 am 16 comentários

Por Barry Burton

Este Review é a última parte de uma super matéria especial sobre a série Super Smash Bros., que você confere com exclusividade aqui no WarpZona! Se você perdeu uma das outras partes, siga os links abaixo:

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

Segunda parte: Dragon King – The Fighting Game

Terceira parte: Super Smash Bros. 64

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee


Após o estrondoso sucesso das versões anteriores para Nintendo 64 e Game Cube, eis que a Nintendo, numa turbulenta era entre a confusão de mercado casual vs hardcore (largamente discutível se realmente existe ou não), anuncia de sopetão um novo Super Smash Bros. para Wii. Uma notícia tão surpreendente que nem mesmo o próprio criador da série, Masahiro Sakurai, sabia do projeto.

Na época do anúncio do jogo, Sakurai não mais trabalhava na Nintendo, atuando de seu próprio estúdio, Sora, como freelancer . Ao perguntarem para Satoru Iwata, presidente da Nintendo, durante a E3 2005 – quando o Wii ainda se chamava Revolution -, quais seriam os jogos de Wii que fariam uso do modo online, ele inocentemente disse que Smash Bros. seria um bom jogo, o que aos ouvidos da imprensa surgiu como um anúncio oficial. Pego então pelo pé (leia-se: ofereceram uma enorme quantia de dinheiro, um time e um estúdio exclusivo para produção do jogo), Sakurai se empenhou como ninguém para fazer a versão definitiva da série – até que anunciem a próxima, claro. Por isso na internet surgiam as estranhas notícias, na época, de que estavam contratando staff para a produção do título. A maior parte do time acabou sendo angariado de dezenove outras companhias, a maior parte sendo da Game Arts, desenvolvedora do recém-lançado Grandia III, e da Monolith, responsável por Baten Kaitos. O objetivo do projeto era expandir ainda mais tudo que a versão de GC, Melee, conseguiu realizar em cima do promissor, embora desfalcado, título de N64.

Contando com um time full-time de cem pessoas, e contabilizando cerca de outras seiscentas envolvidas com o projeto, isso foi alcançado? Confira no nosso review especial após o pulo!

Brawl é, a grosso modo, um mega-update de Melee. Não houve nenhuma mudança no conceito geral do projeto como houve entre a versão de N64 e a de GC, quando foram acrescentados mais do que o dobro de personagens, cenários, modos e traquitanas a se fazer – basicamente fazendo um jogo completo de verdade. Mas isso não quer dizer que Brawl não aprofundou o que Melee já tinha feito. Brawl refina ainda mais a jogabilidade e acrescenta algumas coisas bem interessantes, iclusive quebrando a barreira da Nintendo e trazendo, além dos famigerados Solid Snake e Sonic the Hedgehog, heróis externos como os de Golden Sun, Sin and Punishment e Custom Robo para a jogada, o que pode significar novidades interessantes na próxima edição.

A maior novidade fica por conta do Subspace Emissary, um modo para um jogador que pode contar com um outro jogador para acompanhar, como em Sonic 2 de Mega Drive. Trata-se de um modo imenso, com cerca de oito a dez horas de jogo, com uma história que estranhamente junta todos os personagens e mundos, contando ainda com chefes exclusivos como Porky (Mother), Rayquaza (Pokémon) e Ridley (Metroid). A história em si não tem nada de especial, apesar de conter algumas cenas bem engraçadas e empolgantes. Mas, afinal, Kazushige Nojima, o escritor, também foi responsável pelos enredos de Kingdom Hearts e Final Fantasy VIII, que não são lá tão elaborados assim.

O que conta mesmo no Subspace Emissary é que é uma ótima adição para o modo singleplayer, agora bem mais encorpado, com mais Event Matches – lutas pré-definidas bem específicas -, Multi-Man Brawl – lutas de “fôlego” contra wireframes em situações diversas -, Bonus Stages – embora agora sejam as mesmas cinco fases para todos os personagens -, Classic Mode – tradicional modo de luta contra vários oponentes em sucessão -, All-Star Mode – enfrente todos os personagens do game -, Boss Battle – enfrente todos os chefes do Subspace Emissary -, Home-Run Contest – acerte o saco de areia para que ele voe o mais longe possível -, e até mesmo um minigame de tiro no qual você atira moedas para conseguir troféus, dentre outros. E o melhor: praticamente todos os modos permitem que um amigo se junte a você.

Falando em troféus, esse é provavelmente um dos jogos com mais coisas a serem liberadas da história, ao lado de Perfect Dark e Advance Wars DS, podendo fazer com que você fique ocupado por horas e horas até conseguir completar tudo. Os prêmios variam entre os já citados troféus, centenas de stickers (adesivos) de personagens dos mais variados lugares, músicas extras para as fases, novos modos de jogo, cenários, personagens etc.. Para terem uma idéia, já tenho mais de duzentas horas de jogo e ainda falta muita coisa pra abrir. No fim das contas, Brawl é quase um museu virtual da história da Nintendo, e de quebra de Sonic e Metal Gear, dentre outras séries.

Ainda assim, por mais elaborados que sejam, os modos singleplayer não deixam de ser apenas o acompanhamento, o arroz. O verdadeiro filet mignon do jogo ainda é o multiplayer. Muito mais equilibrado do que suas versões anteriores, e com os malditos glitches wavedash“, “trotting“, entre outros, arremessados pra lixeira, Brawl se destaca como um dos mais refinados jogos de luta de todos os tempos, podendo se equiparar a Soul Calibur 1 e Street Fighter Alpha 3. A física do jogo está bem diferente da de Melee, talvez por usar a engine Havoc da Valve, responsável por Half-Life 2 e Portal. Os personagens agora são ainda mais lentos e caem mais devagar, favorecendo o combate aéreo e tornando as partidas mais disputadas, pois é um pouco mais difícil projetar os adversários.

Os itens sofreram nova reformulação, tornando-se bem menos eficientes do que seus antepassados. Dentre os grandes acréscimos para os itens, um bem divertido é o Assist Trophy: uma cápsula que guarda um personagem qualquer da história dos videogames. É aqui que entram convidados como Saki, de Sin and Punishment, e Isaac, de Golden Sun, assim como heróis quase esquecidos da Nintendo como Little Mac (que acabou ganhando um jogo novo para Wii, Punch Out! Wii) e Jill de Drill Dozer, e até as coisas mais malucas como o Mr. Resetti de Animal Crossing e um Nintendog.

No entanto, um item em especial fez uma diferença gritante para a gameplay: a Smash Ball. Trata-se de uma bola multicolorida que aparece de vez em quando pelo cenário e que deve ser quebrada por um dos combatentes. Sua “energia” varia com o tempo e o número de pancadas necessárias para quebrá-la acaba sendo um tanto variável; logo, sempre há uma quebradeira geral entre os jogadores para ver quem vai conseguir despedaçá-la. Mas por que tanto reboliço? Porque, ao se quebrar uma Smash Ball, o personagem passa a ser capaz de soltar um golpe arrasador, chamado Final Smash, ao se apertar o botão de ataque Special, sendo que alguns são tão poderosos que podem matar em um único acerto. Infelizmente, para os jogadores, os Final Smashes não são equilibrados, e enquanto os personagens de Star Fox e Sonic quase sempre conseguem pontos ao usarem o seu, Mario e Peach dificilmente conseguirão sequer causar dano.

Para a alegria de muitos, os controles agora são completamente customizáveis. Não apenas os as funções podem ser transferidas para qualquer botão, como há nada menos que quatro opções de controle: apenas o Wii Remote, Wii Remote + Nunchuck, Classic Controller e o controle de Game Cube. Todos funcionam perfeitamente bem, e mesmo que a princípio coisas estranhas como o Wii Remote sozinho pareça não funcionar, basta um pouco de treino para se acostumar. Quem duvidar, enfrente meu irmão para sofrer um pouco nas mãos do Lucas…

Isso tudo para que a jogabilidade acessível da série se tornasse ainda mais acessível. Afinal, o bom e velho esquema de se pressionar um dos lados e apertar um botão continua funcionado bem tanto para novatos quanto para veteranos, limitando a competência do jogador apenas a saber quando usar seus golpes, ao invés de ter que lembrar comandos complicados. Uma das poucas diferenças na jogabilidade fica por conta da esquiva aérea, que agora pode ser executada várias vezes, mas não pode mais ser direcionada. Outro aspecto bastante incrementado foi o Tether Recovery, um movimento de recuperação feito com armas de longo alcance como o chicote laser de Zero-Suit Samus e o cipó de Ivysaur. Ele já era presente no Melee, mas agora está bem mais fácil de usar. Alguns personagens com asas também podem planar em Glide, ajudando na recuperação e ajudando a começar combos. Você também pode quicar na cabeça de seus adversários, podendo até mesmo matá-los caso faça isso em um precipício.

Um dos aspectos mais megalomaníacos deste jogo – e um dos que contribuem ao status de “museu virtual” do mesmo – é sua trilha sonora. Em verdade, acredito nunca ter tido contato com um game tão rico nesse quesito. Nada menos do que trinta e oito dos mais famosos compositores do mundo dos games, como Yasunori Mitsuda de Chrono Trigger, Yuzo Koshiro de Streets of Rage, Masaaki Iwasaki de Star Fox, Noriyuki Iwadare de Grandia, Jun Fukuda de Killer 7, estiveram envolvidos com as mais de duzentas músicas para os mais variados momentos do jogo. Até mesmo Nobuo Uematsu, o famoso músico de Final Fantasy, esteve presente, compondo o belíssimo tema principal do jogo. Cada fase conta com diversas músicas ajustáveis de acordo com seu gosto, variando entre versões originais, medleys e versões totalmente refeitas ou orquestradas. E a maioria está com uma qualidade altíssima, com estilos muito variados, estranhamente se encaixando em séries que vão de Cooking Mama a Metal Gear Solid, passando por ilustres desconhecidos como X, e chegando a maluquices como Tetris, Brain Age e Wii Play, sem contar músicas de K. K. Slider, o cachorro de Animal Crossing, uma versão em francês do tema de Pikmin e a música da Scrap Brain Zone de Sonic 1. Somente este quesito já valeria a compra do jogo. Realmente, é ouvir para crer.

Como todos sabemos, o Wii é apenas um pouco melhor do que o Game Cube em capacidade. Mas isso não limitou Brawl a parecer Melee no quesito gráfico. Os personagens estão muito mais detalhados, feitos com muito mais polígonos e texturas, e alguns estágios são completamente animados, com vistas exuberantes e mudança de ambiente constante, como o de Super Mario Sunshine, Star Fox Assault e o Halberd de Meta Knight. Tanto que, em uma partida que você está apenas observando, é possível prestar atenção somente ao cenário de fundo e ainda assim ficar entretido. Considerando tudo isso, mais a imensa quantidade de itens, personagens e efeitos especiais na tela ao mesmo tempo, é de se admirar que o jogo consiga manter a taxa de sessenta frames por segundo constante. Ao menos comigo o jogo nunca sofreu slowdown.

Em compensação, no modo online tudo muda de figura. Tudo bem que essa série implorava por um modo online, mas infelizmente não foi desta vez que ela vai se destacar nisso. Ao menos aqui no Brasil, todas as vezes em que tentei jogar conectado custei a encontrar adversários para lutar e, quando encontrei, dificilmente consegui manter a conexão. Além disso, as poucas partidas que consegui jogar sofriam de uma lag terrível, a ponto de deixar o jogo injogável. Também não é possível se comunicar de forma decente com os outros jogadores, nem mesmo com os quais você possui Friend Codes, limitando-se a algumas frases curtas. Não há ranking online, e as partidas geralmente ficam limitadas a dois minutos. Como há muitos cheaters irritantes pelo mundo, geralmente os jogadores escolhem algum personagem “ladrão de frag“, como Ganondorf ou Ike, colocam dois oponentes controlados pela CPU e ficam ganhando pontos, ao invés de realmente duelarem com você. Bom, de qualquer forma, a graça do multiplayer está em se divertir com amigos na mesma sala, então isso nem faz muita diferença, mesmo. Mas poderia ter sido mais um ponto positivo.

Também há o Stage Builder, um modo de edição de cenários, que poderia ter sido muito mais do que é. Esse modo é bem limitado, permitindo apenas a construção de arenas simples, por vezes irritantes. Mas com um pouco de criatividade e bom senso, é possível usar de sua limitação para criar estágios interessantes para jogar.

Um ponto muito curioso é que, ao menos em minha memória, é a primeira vez que a Nintendo inclui um certo sex-appeal em um jogo seu. Samus, em seu traje Zero-Suit, esbanja sensualidade em sua roupa colada, indo até ao extremo de se submeter a closes em suas partes… “altas” e “baixas” nas cutscenes do Subspace Emissary – ainda que seus seios não sofram efeito de gravidade, todavia. Até mesmo a inocente Peach, com sua enorme cabeça cartunesca, revela sua roupa íntima ao levantar demais sua perna. Estaria a Nintendo mudando um pouco o foco de seus games mais elaborados? Veremos, agora que Metroid está nas mãos do Team Ninja.

Super Smash Bros. Brawl destaca-se como provavelmente o jogo mais rico lançado para Wii até agora, estranhamente não contradizendo a filosofia do console. Afinal, ao mesmo tempo que mantém a idéia de “pegar e jogar”, Smash é uma das séries que mais recompensam o empenho do jogador em treinar e treinar com seus personagens favoritos, separando aqueles que só querem brincar e aqueles que gostam de se dedicar. E o melhor: é capaz de colocar ambos os tipos de jogadores em uma mesma partida e deixá-los se divertir! Com a experiência mais elaborada da série até agora, inúmeros modos de jogo e toneladas de coisas para se fazer e coletar, é facílimo recomendar esse jogo para qualquer um. Até mesmo quem torce o nariz a primeira vista acaba se divertindo ao entender o espírito e a proposta do game. Isto está refletido em suas vendas, que em menos de um ano já superou o número de vendas de Melee, o jogo mais vendido de Game Cube, em mais de um milhão de unidades, contando já com 8,47 milhões de unidades vendidas e subindo. Jogue e divirta-se!

– Rápidas impressões sobre os personagens (é completamente pessoal – todos podem ser arrasadores nas mãos de quem souber jogar com eles) –

Mario: Dessa vez deixaram o Mario tão, mas TÃO na média que ele acabou se tornando um dos personagens mais sem-graça do jogo. Até sua voz está meio estranha, como se Charles Martinet (seu dublador) estivesse rouco e bêbado. O esguicho do F.L.U.D.D. que substituiu o furacão é quase inútil. Seu único golpe interessante continua sendo a capa, capaz de deixar outros jogadores que tentam voltar pra arena irritados ao serem refletidos pra morte. Seu Final Smash, Mario Finale, é bem menos eficiente do que o visual da bola de fogo faz parecer.

Peach: Era uma de minhas favoritas do Melee, mas achei que ficou estranha em Brawl. Definitivamente a deixaram mais fraca. E sua bunda não é mais explosiva. Peach Blossom, seu Final Smash, deve ser usado com sabedoria, pois já que só faz dormir e é evitável apenas pulando, dificilmente valendo um K.O.. Os pêssegos que aparecem podem ser comidos pelos oponentes.

Bowser: Por muitos considerado o pior personagem do jogo. Minha opinião é diferente, pois conheço gente que faz estragos com ele. Seu maior problema é ser altamente lento e previsível. Possui um excelente balão-suicida, prático para reverter lutas semi-perdidas. Quando se torna Giga Bowser no Final Smash, tudo melhora, e seu Smash para baixo paralisa os oponentes.

Donkey Kong: Continuo não conseguindo jogar com o macaco, mas pelo que pude ver em multiplayer com bons jogadores, ele está melhor o que nunca. Seus Smash possuem um longo alcance e são bem rápidos, compensando seus ataques Normal. E o velho combo Special para frente + Special neutro carregado continua destruindo. Seu Final Smash, Konga Beat, leva tempo para aprender a usar – deve-se apertar o botão de acordo com o ritmo -, mas causa um bom estrago se feito corretamente.

Diddy Kong: Esse é um dos personagens “Por que não o colocaram antes?”. Diddy é um chimpanzé rápido e irritante, com golpes inusitados e esquisitos. Bom para jogadores avançados e contra oponentes grandes ou que se movimentam muito. Pode voar e atirar amendoins explosivos poderosíssimos em seu Final Smash, Rocketbarrel Barrage.

Yoshi: Ainda é um alienígena pra mim. Agora ele tem um mini-terceiro pulo com o Special para cima, e seu segundo pulo continua com Super Armor. Seu arremesso de ovo agora é bem mais fácil de controlar. Quando se torna o Super Dragon em seu Final Smash – um dos melhores do jogo, por sinal – pode voar e atirar bolas de fogo com grande Knockback.

Wario: Mais um dos “Por que não o colocaram antes?”. Um dos personagens mais engraçados de se olhar, e com golpes únicos como uma motocicleta e um super-peido. Wario fez uma entrada triunfal na série. Também é um monstro no ar, tendo o melhor controle aéreo de todos os lutadores. Além disso, é rápido e forte. Wario-Man, seu Final Smash, o deixa ainda MAIS rápido e forte, e com pulos infinitos.

Link: Aqui eu acho que eles perderam a chance de fazer algo legal. Porque deixá-lo igual ao Link de Ocarina of Time? Por que não deram a ele os itens exclusivos de Twilight Princess, como a Ball and Chain e o Spinner? Além disso, é quase igual ao Toon Link, só que mais lento. Ah, e não há nenhuma referência à Midna… Triste. Seu Final Smash, Triforce Smash, é bem legal e poderoso, mas além de não ter nada a ver com o personagem, tem um alcance ridículo, facilmente evitável.

Zelda: Zelda voltou bem mais forte e eficiente do que sua versão Melee. Seus ataques são rápidos, têm um ótimo alcance, acertam várias vezes e possuem grande Knockback. Sua magia de fogo é incrivelmente rápida e eficiente, e seu teleporte pode deixar oponentes confusos. Quando atira a Light Arrow, seu Final Smash, praticamente mata todos que estão em sua frente.

Sheik: Em compensação, Sheik está bem mais fraca. Continua rápida, boa para acumular dano nos adversários. Seu Final Smash, também a Light Arrow, é idêntico ao da Zelda, mas causa um pouco mais de dano e manda os inimigos para a diagonal ao invés de para cima. Considere isso, dependendo da fase.

Ainda acho que a Midna deveria ter feito uma aparição, todavia.

Samus: Samus continua a de sempre, equilibrada, lenta e versátil, ótima para jogadores concentrados. O Zero Laser, seu Final Smash arrasador, parece um Kame Hame Ha inflado que muito provavelmente garantirá alguns K.O.s, com a (des)vantagem de transformá-la em Zero Suit Samus, a qual, se você não souber jogar, estará frito até pegar outra Smash Ball.

Zero-Suit Samus: Rápida, ágil e muito leve, é uma de minhas personagens favoritas. Tem ataques paralisantes excelentes para começar combos, e seu chicote laser tem um alcance muito bom tanto para os lados quanto para cima. Possui uma esquiva eficiente com o Special para baixo, que lhe confere muitas vantagens. Ao refazer sua Power Suit Samus no Final Smash, ela suga oponentes próximos, causando dano ou projetando-os para o além. É um dos piores do jogo, pois além de ter um alcance curtíssimo, ainda te faz perder a personagem.

Aliás, essa história toda de só mudar a Samus no Final Smash é muito ruim. Mesmo o truque para transformar a Power Suit em Zero-Suit é ruim, pois é difícil e fazer e não funciona para o inverso. E quem não souber jogar com as duas? Não usa o Final Smash?

Pit: Pit é um ótimo lutador para iniciantes, e uma máquina mortífera nas mãos de veteranos (Luna que o diga!). Possui dois golpes que refletem, e um deles causa um dano incrível. Além disso, possui vários pulos e um extenso voo com o Special para cima, o que garante uma das mehores recuperações do jogo. Suas flechas são rápidas e irritantes, também. Ao invocar o Palutena’s Army no Final Smash, vários querubins voam em estilo Kamikaze na direção dos inimigos. É meio aleatório…

Ice Climbers: Muitos acharam que eles estariam fora do Brawl, mas eles voltaram e estão bem melhores! Agora, Nana (a parceira de Popo) é mais inteligente e age mais por conta própria. Eles são bem fortes e versáteis, além de enganarem bastante. Afinal, nunca se sabe de quem virá o próximo golpe. Alguns jogadores com espírito de porco descobriram combos infinitos com eles, infelizmente. O Iceberg invocado pelo Final Smash ocupa praticamente toda a arena, causando dano nos oponentes que ficam em cima dele e deixando a área escorregadia.

Kirby: Kirby está um pouco esquisito, seus golpes parecem mais curtos. De qualquer forma, ele pode causar dano rapidamente, e sua marreta está bem mais forte. Torna-se um cozinheiro em Kirby Cook, seu Final Smash, sugando os inimigos próximos e transformando-os em comida. É… estranho!

Meta-Knight: Mais uma bola para o jogo, dessa vez com máscara e asas. Meta-Knight tem ataques ultra-sônicos, e é ótimo para iniciantes por ser rápido e ter boa recuperação, além de golpes que atingem com rapidez e facilidade. Seu Final Smash é fraco, em compensação. A capa do Galaxia Darkness possui um alcance curto e é previsível.

King Dedede: O último dos “Por que não o colocaram antes?”. Afinal, o universo de Kirby era muito mal representado em Smash – e olha que foi o Sakurai quem fez ambos os jogos! Dedede é lento, mas possui um alcance incrível e golpes muito fortes. É pesado e tem excelente recuperação. Convoca toda a turba de capangas no Waddle Dee Army, seu Final Smash, cobrindo toda a tela. Curiosidade: Dedede é dublado por Masahiro Sakurai, o criador de Kirby e Smash!

Olimar: Esse inusitado personagem acabou se tornando um de meus favoritos. Olimar é bem difícil de se aprender a jogar. Praticamente metade de seus golpes dependem de seus Pikmins, incluindo os Smash e os Normal aéreos. Olimar é ótimo para causar dano sem que o oponente perceba, e, apesar de não parecer, é bem forte. O Pikmin que está segurando influencia a força e a trajetória dos golpes. Mas seu Recovery Move é um Tether, o que é péssimo, ainda mais se estiver com poucos Pikmins. Pode voar no seu foguete no End of Day. Seu Final Smash é o único do jogo que SEMPRE irá causar dano, e pode paralisar oponentes, matando-os depois.

Fox: Fox foi consideravelmente enfraquecido. Continua extremamente rápido, mas é bem difícil projetar seus inimigos, agora. Ainda assim, é um terror nas mãos de bons jogadores, graças ao seu refletor. Quando chama o tanque Landmaster no seu Final Smash, pode massacrar os oponentes de várias formas, como atropelamento, com lasers e levando-os no canhão para fora da tela. E não se esqueça: em último caso, “Do a Barrel Roll!”.

Pikachu: O rato elétrico ficou bem eclipsado neste jogo por outras coisas ainda mais estranhas que ele. Porém, ainda é um ótimo personagem, para iniciantes fascinados e veteranos espertos. Ele vira uma imensa bola de eletricidade dificílima de controlar com seu Final Smash, o Volt Tackle. Aperte o botão no momento certo para eletrocutar os inimigos!

Pokémon Trainer: Um dos personagens mais esquisitos do jogo, pois na verdade são três! Isso, para se jogar bem com ele, você deve ser bom com Squirtle, Ivysaur e Charizard. A cada dois minutos, seu pokémon irá se cansar, causando menos dano e ficando mais suscetível ao Knockback, obrigando você a trocar. O Final Smash é o mesmo para os três, o Triple Finish. Seu alcance é meio estranho e limitado, mas se acertar o oponente próximo aos pokémons, o K.O. é quase garantido. It’s Super Effective!

Squirtle: A tartaruga é o menor personagem do jogo. É muito rápido e difícil de se acertar, e tem uma ótima manobrabilidade. Possui um jato d’água tão inútil quanto o F.L.U.D.D. do Mario, funcionando em raríssimas ocasiões como empurrar o Falcon Punch pra fora da arena. Quando vira um casco rolante, torna-se invencível.

Ivysaur: Esse sapo com uma flor nas costas é ótimo para atacar oponentes que gostam de pular, pois seu Special neutro e para cima são excelentes anti-aéreos. Seu Smash para cima é o mais poderoso do jogo. Ele é pesado, mas seu Recovery Move é um Tether, o que o deixa em desvantagem contra oponentes bons em guardar a “quina” dos cenários.

Charizard: O grande dinossauro parece um Bowser um pouco mais ágil e com a capacidade de voar. Possui alguns ataques bem rápidos e o Special para o lado é bastante poderoso. Acabei gostando dos três pokémons, tornando o Pokémon Trainer um de meus personagens favoritos.

Ike: Ike é um terror com quem sabe jogar! Quase todos os seus ataques, mesmo normais, possuem imenso Knockback, ao ponto de poderem te matar até mesmo com 40% de dano! Sem contar que possuem um alcance inacreditável. Sua grande desvantagem é ser lento e possuir um péssimo Recovery Move. Quando desfere o Great Aether, seu Final Smash, ele projeta uma chama de longo alcance, e se alguém for atingido levará um combo que é quase morte certa.

Lucas: Basicamente, é um Ness que ganhou qualidade nos ataques Smash e perdeu nos Special. Seus Smash para cima e para baixo, especificamente, são fortíssimos, com grande Knockback e com uma área de efeito enorme. Também tem um Tether Recovery executado com o Grab, como Link e Samus. Várias estrelas cadentes invadem a arena no seu Final Smash, PK Starstorm, o qual requer certa prática para se esquivar.

Assim como Ness, usa poderes psíquicos que não possui no jogo original, como o próprio Starstorm, o Magnet, Freeze, Fire e Thunder. Ou seja, todos. Vai entender…

Luigi: Agora vastamente diferente de seu irmão, e na minha opinião superior a ele em tudo: na caracterização, na velocidade, na variedade e na usabilidade. E no humor. Dá pra rolar de rir com seus movimentos como o golpe de Karatê e a cabeçada que o faz grudar na parede. Possui um dos mais característicos Final Smashes, o Negative Zone, no qual cria uma bolha de cores invertidas, realiza uma dança hilária e causa efeitos inusitados nos inimigos, como flores na cabeça, câmera lenta, poder reduzido, provocação incontrolável etc..

Ganondorf: Agora sim um personagem que difere do Captain Falcon, apesar de ter mantido os mesmos movimentos. Adoro a sensação de “peso” e “velhice parruda” que colocaram nele. Ganondorf está mais fraco dessa vez, e um pouco mais lento, mas seus golpes conectam mais facilmente. Ainda acho que deveriam tê-lo diferenciado mais, com a espada, talvez. Beast Ganon, sua transformação no Final Smash, é mais pirotecnia do que qualidade… basicamente, quem estiver no chão à sua frente é atingido, só isso.

Toon Link: Assim como Link, uma oportunidade perdida. Por que não deram  ele o Grappling Hook ou a Deku Leaf de Wind Waker? Ou a própria Wind Waker, com efeitos únicos? Não, temos apenas a versão de Ocarina novamente. E nem cel shaded ele é. Colocaram uma textura bem esquisita nele… Seu Final Smash, Triforce Smash, é exatamente igual ao do Link. Personagem dispensável, em minha opinião. Um dos dois Links, pelo menos.

R.O.B.: Por algum motivo, R.O.B. voltou a ficar popular, aparecendo em F-Zero GX, Mario Kart DS e agora em Smash. Eu o acho meio esquisito, mas ele é bem poderoso. Tem um laser que precisa ser carregado, um pião, e um dos melhores, se não o melhor, Recovery Moves do jogo: você pode usá-lo por um bom tempo até o combustível esgotar, e ainda “parcelar” o uso! Quando ativa o Diffusion Beam no Final Smash, seu olho solta um pequeno raio cor-de-rosa que dura um bom tempo, e de vez em quando uma mini-explosão com grande Knockback.

Falco: Agora está mais diferente de Fox, mas ainda assim soa como um clone. É um pouco mais forte e lento que seu chefe, e seus Smash são difíceis de conectar. Também usa o Landmaster no Final Smash, o que é estranho: ele mesmo diz “Personally, I prefer the air“. Por que não deram uma Arwing pra diferenciá-lo?

Wolf: OUTRO clone do Fox, mas dessa vez bem diferente. Os golpes só possuem uma leve semelhança, mas Wolf é um personagem que se destaca. É ágil, forte e com ótimo alcance. Seu maior problema são o péssimo Recovery Move e sua capacidade em se suicidar muito facilmente. Ainda assim, é um de meus favoritos. Seu Final Smash é, adivinhem, LANDMASTER! Ok, pra onde foi a criativiade agora?

Na verdade, acho que deveriam ter eliminado o Falco do jogo. Fox e Wolf se complementam muito bem. Fizeram assim com o Roy! Por que TRÊS clones?

Captain Falcon: O velho Douglas J. Falcon está com uma movimentação estranha em Brawl. Não sei explicar, mas não consigo jogar com ele direito… O alcance do Blue Falcon ao tentar atropelar os oponentes no seu Final Smash é pequeno e previsível, mas é K.O. quase garantido se pegar. E é um dos mais legais do jogo.

Lucario: Ok, quando Mewtwo se pintou de azul? Lucario é um personagem bem legal, forte e com um alcance incrível, mas tá na cara que é um clone do pokémon psíquico do Melee… afinal, ele não se move nem age como um pokémon lutador/metal. Quanto mais Lucario apanha, mais forte fica, graças à sua Aura. Quando chega nos 150% seu poder está no máximo. Seu dublador americano é o mesmo que faz a voz de Goku nos EUA. O seu Final Smash, Kame Ha… digo, Aura Storm, pode ser direcionado, mas é fácil de evitar pra quem tem vários pulos.

Em minha opinião, deveriam ter colocado o Mewtwo no lugar do Falco. Não sou muito bom com ele, mas ao menos o jogo teria um pouco mais de variedade.

Jigglypuff: A bola cor-de-rosa volta bem mais fraca. Seu rolamento é menos poderoso, mas bem mais fácil de controlar e menos suicida. É um ótimo personagem para partidas de três ou quatro lutadores, pois é mestre em pegar desprevenidos. Jiggly pode aumentar seu tamanho no Puff Up, seu Final Smash, empurrando adversários para a destruição.

Marth: O queridinho dos jogadores “PRO” volta, na minha opinião, mais fraco. Seu combo de Special para o lado agora sai bem mais fácil, e seu counter ainda é um pé no saco. Quando tenta acertar um Critical Hit no seu Final Smash ele dispara em linha reta, matando quem estiver na frente. Mas se não tiver ninguém, pode acabar se suicidando do outro lado da tela…

Ness: Ness voltou bastante melhorado. Seus golpes conectam mais facilmente e seu controle é mais preciso. Prender os inimigos no PK Fire continua prático, e o PK Flash agora tem poder máximo constante. O PK Starstorm é praticamente igual ao Final Smash de Lucas, mas as estrelas caem na diagonal ao invés de verticalmente e é mais fácil de evitar.

Mr. Game & Watch: Este sim melhorou MUITO. Alguns dizem até que ele está desequilibrado, mas nunca encontrei alguém que realmente detonasse com o papel preto. Concordo que todos os seus golpes agora saem mais fácil e são mais poderosos, todavia. E continua hilário. Em seu Final Smash Octopus ele vira um polvo gigante (2D, é claro). Pode esticar os tentáculos, e quanto menos estica de uma vez, mais forte é.

Snake: Por ele realmente ninguém esperava! Snake debuta em Smash com uma enorme quantidade de explosivos – infelizmente, armas de fogo aumentariam a classificação etária do jogo. É extremamente divertido jogar com Snake, pois deve-se ficar na surdina, plantando minas e C4, controlando a Nikita sem ninguém ver e mantendo a distância com granadas, fazendo-o um lutador ideal para lutas com mais de dois participantes. Possui ataques Normal fortíssimos, o que também o ajuda em duelos. Um personagem fascinante. Em seu Final Smash completamente absurdo, Grenade Launcher, pode atirar doze granadas livremente na arena. Snake’s on a plane!

Sonic: Sonic em um jogo da Nintendo era algo inimaginável há alguns anos atrás, mas ele demonstra aqui sua velha boa forma que perdeu nos jogos da Sega ao longo do tempo. É o personagem mais rápido do jogo e seus golpes conectam com facilidade, tendo uma boa variedade de combos. Seus Special, contudo, demandam um pouco de prática para se aprender. A princípio, são semelhantes e inúteis, mas são ótimos para enganar os adversários, e abrem combos eficientes. O lendário Super Sonic é o Final Smash mais poderoso do jogo: é o mais fácil de eliminar oponentes e dura muito, muito tempo. Completamente desequilibrado, para alegria dos campers de plantão.

Este Review é a última parte de uma super matéria especial sobre a série Super Smash Bros., que você confere com exclusividade aqui no WarpZona! Se você perdeu uma das outras partes, siga os links abaixo:

Primeira parte: Masahiro Sakurai, o criador

Segunda parte: Dragon King – The Fighting Game

Terceira parte: Super Smash Bros. 64

Quarta parte: Super Smash Bros. Melee

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  • 4. maxi2099  |  agosto 3, 2009 às 1:13 pm

    Faltou falar que alguns personagens ficaram desequilibrados nesse jogo.

    Responder
    • 5. Rafael "Barry" Ventura  |  agosto 3, 2009 às 1:30 pm

      Não, ué. Tirando o Final Smash do Sonic, esse jogo é bastante equilibrado. A quem você se refere?

      Responder
  • 6. EdSom  |  agosto 3, 2009 às 2:55 pm

    Fechou a série com chave de ouro, Barry. Gostei muito dos textos e da abordagem. Estou na espectativa da última arte de quinta, que para mim são o melhor do Special Smash.

    Quando descansar deste bom trabalho pode fazer outros especiais com outras séries também :)

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  • 8. maxi2099  |  agosto 3, 2009 às 3:33 pm

    A Jigglypuff ué, pioraram o único golpe dela que era bom mesmo. E o Sonic também é bastante dependente do final smash aparecer para ganhar as lutas. E outra coisa, a imagem do Kirby está errada.

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    • 9. Rafael "Barry" Ventura  |  agosto 3, 2009 às 3:45 pm

      Tá louco? Nunca viu meu irmão jogando com a Jigglypuff pra ver o estrago que ele causa?

      E você é quem não sabe jogar com o Sonic, noob. Assista alguns vídeos aí de técnicas do Sonic. Tem que ser bem ninja com ele ;]

      O negócio é que alteraram o “feeling” de muitos personagens. Por isso eu não consigo mais jogar com a Peach, por exemplo, mas tem gente que é bom com ela e acha que está melhor. Sei lá, já encontrei bons jogadores com todos os personagens. No dia em que apanhei do Yoshi fiquei bastante surpreso!

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  • 10. Cedriwn Johan  |  agosto 3, 2009 às 6:05 pm

    apesar de realmente nunca ter sido fã de Super Smash Bros., ao longo dessa série eu fiquei com muito vontade de jogar-los ç.ç

    vlw Barry =D

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    • 11. Rafael "Barry" Ventura  |  agosto 3, 2009 às 8:55 pm

      Valeu, Cedriwn!

      O lance é que Smash realmente parece um jogo bobo na superfície. Meu intuito era mostrar a mais gente o quão recompensadora é a experiência de jogar, principalmente com amigos! =D

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  • 12. maxi2099  |  agosto 3, 2009 às 8:46 pm

    Ou seu irmão não sabe jogar com a Jigglypuff ou não dá pra jogar direito com ela. Escolha.

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  • […] que eu tenha outras chances para jogar Wii, de preferência algo como Smash Bros. ou Mario […]

    Responder
  • […] Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii […]

    Responder
  • 16. Review Especial: Super Smash Bros. – Parte 3 | N64 «  |  outubro 28, 2010 às 2:10 pm

    […] Quinta parte: Super Smash Bros Brawl | Wii […]

    Responder

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