Estamos diante de uma nova era do Desenvolvimento de Games?

agosto 20, 2009 at 1:15 pm 20 comentários

Por Barry Burton

Coisas estranhas estão acontecendo na indústria de games atualmente. Grandes empresas, que antes lançavam quatro jogos por mês, agora lançam apenas um por ano, ou menos. Mais e mais sequências inundam feiras e estandes. Jogos que custavam 10 milhões ontem hoje custam de 40 a 50 milhões. Patches e conteúdo online passam a ser necessidade. E desenvolvedores consagrados saem de suas empresas por diversos motivos.

 

RE5 com certeza foi bem mais caro pra fazer do que RE4, mas será que a falta da mente criativa de Shinji Mikami não foi o ingrediente que faltou para fazê-lo tão revolucionário?

RE5 com certeza foi bem mais caro pra fazer do que RE4, mas será que a falta da mente criativa de Shinji Mikami não foi o ingrediente que faltou para fazê-lo tão revolucionário quanto?

E é exatamente este último ponto que tem me chamado a atenção nestes últimos tempos. A impressão que me dá é que game designers com capacidade – principalmente japoneses – têm ficado cada vez mais insatisfeitos com as políticas internas de empresas que sugam todo o potencial de seus funcionários para terem o lucro revertido apenas para si mesmas, sem uma compensação real. E não estou doido, pois vimos o próprio Masahiro Sakurai (Kirby, Meteos) dizer isso em nossa matéria especial de Smash Bros..

Dentre outros exemplos, cito Hideki Kamiya (Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami), Tomonobu Itagaki (Dead or Alive, Ninja Gaiden), Shinji Mikami (Resident Evil 1 e 4, Dino Crisis), David Jaffe (God of War, Twisted Metal), Tetsuya Mizuguchi (Sega Rally, Space Channel 5, REZ, Lumines), Suda Goichi (Killer 7, No More Heroes), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy, Lost Odyssey)… todos eles saíram de suas respectivas empresas para ou fundar uma nova ou se unir a uma mais independente.

Dessa bagunça toda, acho que uma coisa boa vai surgir: jogos de game designer. “Mas isso já não era feito?” Podem perguntar vocês. Sim, mas a ideia que tenho é outra: jogos passarão a ser valorizados por causa do criador, e não mais por causa das empresas. Algo como o que acontece nos “filmes de diretor”,  como os de Hitchcock, Kubrick e Kurosawa.

Até hoje, muita gente ainda pensa algo como “Mega Man é da Capcom”, “Castlevania é da Konami”, e não “Mega Man é do Keiji Inafune, produzido pela Capcom” e “Castlevania é de Koji Igarashi, produzido pela Konami”. Claro que não estou entrando nos méritos dos direitos de propriedade (copyright), que é um outro assunto polêmico que merece uma outra matéria só pra eles, mas são poucos os game designers que sabem se destacar para o grande público, como Shigeru Miyamoto de Mario e Zelda e Hideo Kojima de Metal Gear e Snatcher.

Talvez mais do que um jogo da Platinum, Bayonetta seja conhecido como um jogo do mesmo cara de DMC, Hideki Kamiya

Talvez mais do que "um jogo da Platinum", Bayonetta seja conhecido como "um jogo do mesmo cara de DMC, Hideki Kamiya"

O que acho que acontecerá em breve é que as grandes empresas passarão a contratar game designers especificamente para fazerem seus jogos, ao invés de escondê-los nos créditos atrás de sua enorme logo. E isso já acontece de certa forma, como a Nintendo chamando Sakurai para fazer Smash Brawl. Kamiya, por exemplo, está fazendo Bayonetta pela Platinum, da qual é co-fundador, mas quem disse que no futuro a Capcom não pode chamá-lo novamente para reinjetar um gás em Devil May Cry, que já dá sinais de cansaço?

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20 Comentários Add your own

  • 1. Intentor  |  agosto 20, 2009 às 2:07 pm

    Caríssimo Barry!

    E não é que faz todo o sentido suas observações?

    Os designers deixam uma marca muito mais profunda em seus games do que o logo das empresas nos faz crer…

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  • 2. glauber  |  agosto 20, 2009 às 2:10 pm

    É uma visão otimista porém não muito longe da realidade. Se isso acontecer, vai ser muito bom IMO, porque os caminhos que o mercado “mainstream” de games tem pego ultimamente me lembra os mesmos que o cinema pegou.

    Grandes empresas produzindo e gastando casas da moeda do Tio Patinhas, fazendo jogos com pouca personalidade mas recheado de motivos para você comprar e, muito provavelmente, jogar em pouco tempo e falar “é, que legal”.

    E é por isso que o que chamam de jogos “Indie” tem me atraído muito mais, já que eles TEM QUE investir num conceito ao invés da tecnologia (tá, assumo que tem uns que são tão experimentais que nem chegam a ser divertidos, tipo Blueberry Garden).
    Porra, zerei Braid esses dias, me divertiu e me comoveu muito mais que outros que tenho jogado recentemente.

    Responder
    • 3. Rafael "Barry" Ventura  |  agosto 21, 2009 às 9:44 am

      Não acho que Indies sejam o futuro. Primeiro pelo próprio preconceito natural que o público em geral tomará deles. Mas minha ideia é que os grandes desenvolvedores vão conseguir equipes e verba pra fazer seus próprios jogos, ao invés de só se submeterem às propostas das grandes corporações – mesmo que sejam elas mesmas a pagar pelo custo.

      Pensando bem, seriam super-desenvolvedores de Indies =]

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      • 4. glauber  |  agosto 21, 2009 às 12:27 pm

        Ah, não quis dizer que o futuro são Indies. Foi só uma confissão pessoal pra complementar meu raciocínio de rejeitar jogos comerciais de hoje.

  • 5. glauber  |  agosto 20, 2009 às 2:12 pm

    Esqueci uma coisa… Tanto que o novo jogo do David Blow, game designer do Braid, com certeza vai ser mega hypeado (pra quem não sabe, chama The Witness) só por causa do nome dele.

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    • 6. Robson França  |  agosto 21, 2009 às 12:50 am

      David Blow? Não seria Jonathan Blow?

      E eu acho, pessoalmente, que isso não vai acontecer. Ainda quero fazer uma pesquisa e escrever um artigo sobre isso. Hoje em dia se você perguntar quem é Miyamoto, Kamiya, Blow, pouca gente vai saber. Só os “hardcores” se preocupam com isso. Ainda mais nos jogos “genéricos” do Wii, que não exigem tanto assim em termos de estrutura e detalhe.

      Antigamente jogos bem feitos vendiam consoles. E nomes de peso vendiam jogos. Hoje em dia, nenhum dos dois está fazendo muita diferença. “Sad but true” como diz a música do Metallica.

      Abraços

      Responder
      • 7. Rafael "Barry" Ventura  |  agosto 21, 2009 às 9:51 am

        Oi, Robson!

        Mas se você pensar, quantas pessoas também sabem quem é Dino de Laurentis, David Fincher, Grifith, Billy Wilder, ou mesmo alguns mais famosos como Buster Keaton, Francis Ford Copolla ou Paul Verhoeven? Te garanto que mesmo George Romero e James Cameron ainda são desconhecidos por grande parte da população consumidora de filmes, mesmo que eles já até tenham assistido a filmes deles.

        O que eu quis dizer é isso mesmo: não que eles vão se tornar mais conhecidos do público (apesar de que, com certeza, isso acontecerá de forma natural e alguns se tornarão “Steven Spielbergs” da vida), mas os jogos no futuro serão cada vez mais autorais – menos “as ideias das corporações” e mais “trabalhos dos diretores”. ELES serão o diferencial no futuro, e não as franquias ou as empresas.

      • 8. glauber  |  agosto 21, 2009 às 12:28 pm

        É… Johnatan. My bad =(

    • 9. Rafael "Barry" Ventura  |  agosto 23, 2009 às 12:16 pm

      Tome vergonha na cara então e jogue Mother 3 logo! =D

      Responder
  • 10. Philip  |  agosto 20, 2009 às 2:28 pm

    O nível e o empenho do game designer, aliados à proporção de atenção que a equipe desenvolvedora lhe dá, são alguns dos principais fatores que diferenciam um game de verdade, que marcará as memórias dos jogadores por anos, de um produto hypeado puramente comercial e passageiro. Os detalhes sempre fizeram e fazem a diferença. E esses detalhes só tomam vida se um bom game designer sabe passar o que tem em mente para uma equipe competente de desenvolvedores. Detalhes que não passam pela cabeça dos jogadores como por exemplo “qual distância da beiradinha o personagem pode ficar sem cair”, “quantos segundos exatamente o personagem fica imune depois de ser atingido”, “como permitir que o jogador pule, atire, troque de arma e desvie dos inimigos, tudo ao mesmo tempo, naturalmente e sem forçá-lo a pensar nos botões que deve apertar”, “quando exatamente uma música deve dar fade out, em que situações os sons da interface devem ter seu som abafado” etc etc etc infinito

    Responder
  • 11. Hodr  |  agosto 21, 2009 às 3:11 am

    Se quiser um outro exemplo dessa sua idéia, Barry, tem a própria Sega com o World Destruction/Sands of Destruction pro ds. Se não me engano, uma das chamadas pra esse jogo é que o time por trás é o mesmo que desenvolveu o Xenogears. Independente de sua fama, é algo notável, ainda assim :)

    Responder
    • 12. Rafael "Barry" Ventura  |  agosto 21, 2009 às 9:54 am

      Opa, World Destruction vai ganhar versão ocidental ou isso é só uma continuação?

      Responder
      • 13. Hodr  |  agosto 21, 2009 às 11:19 am

        Vai sair no ocidente, sim, como Sands of Destruction. Era pra sair agora no fim do ano, mas ficou pra janeiro de 2010 :/
        Agora é só aguardar!

  • 14. Okami pro DS? « WarpZona!  |  setembro 1, 2009 às 12:36 pm

    […] disso, temos que torcer para que a ausência de Hideki Kamiya não seja prejudicial ao projeto como o foi para Devil May Cry 2 e Viewtiful Joe […]

    Responder
  • 15. Thiago Yamachita  |  setembro 15, 2009 às 10:50 pm

    Interessante o ponto de vista apresentado. Realmente o desenvolvimento de games tem passado por transformações, fazer um jogo está ficando mais caro a cada nova geração e quanto mais dinheiro envolvido menos as empresas querem arriscar.

    Achei legal essa comparação feita entre os “jogos de designer” e “filmes de diretor”, realmente sempre penso na empresa e não no artista, ao contrário do que acontece nos filmes.

    Acho que a linguagem dos jogos vem se desenvolvendo bastante nos últimos anos. É uma linguagem relativamente recente que, graças aos rápidos avanços tecnológicos, passou por profundas transformações em um curto espaço de tempo. Acho que um maior número de games “de autor” só tende a contribuir para o desenvolvimento da linguagem e para a descoberta de formas inovadoras que proporcionem horas e horas de diversão.

    Responder
  • 16. Shinji Mikami agora na Bethesda «  |  outubro 28, 2010 às 12:29 pm

    […] um post que eu havia escrito há um tempo, parece que agora os grandes desenvolvedores terão mais espaço na indústria, provavelmente assim […]

    Responder
  • 17. E Inafune também deixa a Capcom «  |  outubro 29, 2010 às 12:50 pm

    […] Assim, novamente marco como relevante o post que publiquei ano passado com relação a uma mudança na indústria. Leiam. […]

    Responder
  • 18. Luke  |  outubro 29, 2010 às 2:03 pm

    O post é totalmente relevante. Ainda nas comparações com o cinema vale destacar que mesmo diretores e atores famosos ás vezes preferem ganhar menos e fazer um filme por uma produtora independente. Quando você começa a investir muito em algo você quer diminuir o máximo possível os riscos do prejuízo, e para isso acaba-se usando o máximo possível as fórmulas de sucesso, no melhor estilo “em time que está ganhando não se mexe”. Da parte de quem cria o buraco é mais embaixo, por conta da interferência da empresa e do espaço mínimo de criação e inovação. Resta também ao gamer um olhar mais crítico para com os jogos. Se todo mundo mirar num jogo apenas por diversão fica difícil convencer a indústria que os jogos devem ser mais artísticos ou inovadores.

    Responder
    • 19. Rafael "Barry" Ventura  |  outubro 29, 2010 às 2:20 pm

      Sim. Inclusive, eu acho o tal conceito “diversão” subjetivo demais. Eu posso me divertir olhando formigas levando folhas pra suas casinhas. Nem sempre jogamos por diversão, pode ser por espírito explorador, por querermos tensão, por competição. Enfim.

      Responder
  • […] Este post foi originalmente publicado no blog Warpzona em 20/08/2009, mas algumas recentes mudanças na indústria, tal como as apontadas […]

    Responder

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