Warp Review – Final Fantasy Crisis Core

maio 8, 2010 at 12:15 am 5 comentários

por Ryunoken

Prepare-se para uma análise grande!


Final Fantasy Crisis Core é um spin-off do cultuado Final Fantasy 7, RPG lançado inicialmente para Playstation e considerado por muitos (e com muitas controvérsias) como o melhor capítulo da série, fazendo parte da iniciativa que a Square Enix batizou de Final Fantasy Compilation, que engloba, entre outros, o filme Final Fantasy Advent Children, o outro spin-off Final Fantasy Dirge of Cerberus, além de mais alguns produtos.. O objetivo de Final Fantasy Crisis Core é elucidar pontos nebulosos na história de Final Fantasy 7, principalmente no que se refere ao protagonista desse, Cloud, ao seu amado/odiado vilão, Sephirot e do até então misterioso Zack Fair, que é o protagonista do novo jogo.

Para quem jogou o capitulo ao qual Final Fantasy Crisis Core faz referência, o cenário e a ambientação trarão belas recordações e muitas referências implícitas ou explicitas. Para quem não jogou a experiência não será a mesma, no entanto os desenvolvedores foram cuidadosos para que esse capítulo independa do outro, evitando a frustração e tornando o jogo agradável também a quem não teve a experiência anteriormente, além de incentivar esse jogador a conhecer o tal capítulo. Alias, é bem provável que o jogador que já conheça Final Fantasy 7 deseje retornar àquele jogo para estabelecer algumas ligações.

O enredo versa sobre as aventuras e motivações do soldado Zack, cujo sonho é ser um herói como o lendário Sephirot, personagem imortalizado na opinião de muitos jogadores (com muitas ressalvas e controvérsias, diga-se) como o maior vilão da série, mas que neste capitulo exerce um papel exatamente contrário, sendo o maior herói entre os Soldiers (o grupo paramilitar de super-soldados ao qual os dois fazem parte) e grande ídolo de Zack. A busca de Zack para se tornar um grande herói como Sephirot esbarra em descobertas que trarão à tona a verdade escondida sobre os Soldiers, bem como culminarão nos eventos ocorridos em Final Fantasy 7.

Os protagonistas de Final Fantasy desde o seu sétimo episódio variam entre tipos alegres, otimistas e cheio de atitude adolescente hiperativa (Tidus, Zidane), soturnos e problemáticos (Squal, Cloud) ou simplesmente insípidos (sim, Vaan, eu estou olhando em sua direção). Zack se enquadra no primeiro grupo, sendo otimista, confiante, elétrico e determinado. É um personagem agradável, alcançado a empatia mais facilmente do que personagens cheios de complexos e traumas.

Alias, cabe ressaltar que a história, de um modo geral, segue uma linha parecida, mais leve, sendo que são pouquíssimos os momentos onde essa se torne pesada para o jogador.

Ao longo da jornada de Zack encontramos personagens conhecidos, mas com uma modelagem modernizada, como Tifa e Yuffie, momentos onde o jogo tenta, nem sempre com sucesso, explorar um pouco mais da história e motivações desses. Somos apresentados também a novos coadjuvantes, necessários para maior concisão na trama. Vale ressaltar que personagens com menos relevância em Final Fantasy 7 voltam como personagens chave aqui, como acontece com alguns membros dos Turks.

A apresentação gráfica do jogo é impressionante, com personagens detalhados e cenários que, se não são tão perfeitos quanto os protagonistas, ao menos retratam muito bem os diversos tipos de lugares no qual o jogo se passa, sendo convincentes ao retratar, de forma atualizada, as paisagens que as limitações técnicas deixavam a desejar no capítulo referencial. Os inimigo não são muitos, mas essa limitação na quantidade teve algum impacto na qualidade da animação e detalhamento dos mesmos, que é quase a mesma dedicada aso protagonistas. O efeito visual das magias também é muito bom, com alguns destaques como as ofuscações e brilhos que seguem os golpes de espada de Zack, que simulam diferentes tipos de lentes e filtros. As CG’S são lindas, seguindo o conhecido padrão de qualidade da Squaresoft e dando vontade de assistir aquilo em uma tela gigante e em alta definição, ao contrário do jogo, que, não desmerecendo sua qualidade gráfica, certamente é mais feliz e natural em uma tela menor.

A parte sonora, no que se refere aos efeitos, é competente sem nenhum destaque, e a parte musical, diferente do esperado de um Final Fantasy, também não se destaca. Temos alguns rearranjos de temas antigos e algumas composições inéditas, mas nada muito especial. Talvez a superexposição a Final Fantasies ao longo de todos esses anos deixe essa impressão de mais do mesmo. Ou talvez simplesmente essa trilha tenha ficado aquém da fama da série, teoria reforçada ainda mais em se tratando de um spin off.

O jogo abandona algumas características clássicas em seus sistemas, e as batalhas acontecem em tempo real, selecionando-se as habilidades, itens e magias ao mesmo tempo em que persegue ou desvia dos inimigos no campo de batalha. As magias seguem o mesmo esquema de Matérias utilizado em Final Fantasy 7, onde cada cor representa um tipo de efeito: Verde para as magias utilizáveis, Amarelo para habilidades, Vermelho para invocações e assim por diante, com a possibilidade de combinação de matérias, através do sistema de Fusão, para melhorar os efeitos das mesmas ou criar matérias novas e únicas, excetuando invocações. Alias, as invocações funcionam de forma diferente aqui, bastando encontrar as respectivas Matérias para ativar a possibilidade de invocação, sem a necessidade de equipar a mesma, entrando em cena o sistema de DMW.


O DMW é o grande diferencial no sistema do jogo. As Digital Mind Waves funcionam como um slot de um jogo de caça-niqueis, e sempre que certas sequências são alcançadas nesse slot, um efeito é ativado durante a batalha. Esse slot fica girando e parando automaticamente durante as batalhas. As figuras que compõe o slot são as pessoas que Zack encontra durante o jogo. Sendo assim, quanto mais iterações Zack tiver, mais chances ele tem de que algum Limit Break ( uma magia especial e mais poderosa) seja utilizado durante a luta. Além do rosto dos personagens, também giram em conjunto com esses números que, dependendo da combinação, ativam certos efeitos, como anular o dano, liberar o uso de magias, entre outros. Ao conseguir uma sequência de três números “7” no DMW, Zack sobe de nível. Outras sequências ativam a evolução das matérias.

Esse sistema de evolução pode parecer aleatório, dependendo de sorte para tirar a sequência de “7” e evoluir, porém a verdade é que o jogo possuí um contador de experiência interno que não fica visível ao jogador, e a ativação da sequencia só é liberada após atingidos certos níveis. Assim, você ainda conta com a sorte, mas a programação do sistema permite, por exemplo, que você suba três níveis em seguida após conseguir certa quantidade de experiência.

Além disso, o DMW reage a história do jogo: Quando Zack for exposto a certas situações emocionais como raiva, tensão ou romance, por exemplo, isso refletirá na DMW, tornando mais fácil ou mais difícil atingir certas combinações e até alterando seus status de batalha, como a energia, os pontos de magia ou de habilidade.

Além desses efeitos, as variações de emoção na DMW podem ativar o modo de invocação, onde o slot tradicional é substituído por um outro contendo as poderosas e sempre esperadas invocações do jogo, conseguidas através das Matérias vermelhas ou através de missões.

Alias, as missões são as responsáveis pela longevidade do game: São relativamente curtas, desafiadoras em alguns casos, e somente nelas você encontrará os melhores itens, materiais para melhorar suas Matérias e até algumas Matérias exclusivas. São trezentas as missões, que podem ser acessadas de qualquer save point do jogo, sendo que a morte dentro de uma missão não trás quaisquer consequências a Zack. Uma curiosidade é que, na versão japonesa do jogo, a morte em uma missão é igual a uma morte comum, resultando na famigerada tela de Game Over.

Tela essa que não é tão vista durante o jogo. Sem fazer muitas missões (que, apesar de opcionais, facilitam muito o seu jogo ao evoluir e equipar o seu personagem) eu terminei o game em pouco mais de 20 horas, isso praticamente sem utilizar nenhuma magia ou habilidade de ataque durante todo o jogo. Quem se dedicar as missões ampliara em dezenas de horas esse tempo, além de terminar o jogo com um personagem fortíssimo, equipado com as melhores magias e equipamentos, além de ter acesso a algumas batalhas secretas.

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Infelizmente o game falhou em uma de suas principais propostas, que era elucidar mais sobre o passado de Cloud, explicando suas motivações e tornando-o um personagem mais agradável e vivo. Para mim, o efeito foi justamente o contrário, pois o jogo exalta Zack o tempo inteiro, fazendo dele o personagem que Cloud deveria ser, e deixando a impressão que esse último é ainda mais vazio e raso em suas motivações do que já transparecia anteriormente.

Se você abomina spoilers e ainda não terminou o jogo, não leio o próximo parágrafo, que, apesar de não possuir nenhuma informação ou detalhe sobre a trama, mostra uma opinião sobre o final que pode influenciar a sua experiência.

Uma surpresa grata e estranha em relação ao final desse jogo é que ele contraria os finais megalomaníacos de Final Fantasy, quase sempre eventos cósmicos e gloriosos. Existe sim um quê disso perto do fim, mas o desfecho mesmo é muito mais físico e próximo do que as coisas metafísicas e até forçadas (FF12, estou olhando pra você) que as vezes nos são apresentados na série. Após o estranhamento, eu achei bastante interessante esta abordagem.

Crisis Core não é indispensável se você não é um fã de carteirinha da série Final Fantasy, mas mesmo assim é um ótimo RPG caso você esteja sem opções no seu PSP. Agora, se você é fã da série, vai aproveitar muito mais, mas vai ficar com aquela sensação de que a promessa de esclarecer o passado de Cloud e o enredo de Final Fantasy 7 não foi totalmente cumprida.

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5 Comentários Add your own

  • 1. maxi2099  |  maio 8, 2010 às 8:45 pm

    Estou quase zerando o 6, só não zerei porque ao invés de entrar na sala da última luta eu voltei para trás para passar da dungeon extra e pegar o último esper. Está a quilômetros de distância na frente do 7 em todos os aspectos, o que prova a decaída enorme da Square depois dos 16-bits. Até me fez animar a jogar de novo o 5 até o final depois que eu terminar esse.

    Responder
    • 2. Rafael "Barry" Ventura  |  maio 10, 2010 às 9:32 am

      Jogue o 4.

      Responder
    • 3. Diego Nunes  |  maio 10, 2010 às 1:28 pm

      também né? final fantasy 6 é um dos melhores rpgs da história. esses rpgs 2d tinham ritmo, a partir do ff7 eles se tornaram cansativos demais. mas pô ff5 é horrível, quando você está bem uma profissão aparece outra muito melhor, isso me dava nos nervos.

      Responder
    • 4. Unknown  |  abril 13, 2012 às 12:57 am

      FFVI quilometros de distancia em todos os aspectos? (Graficos? ENREDO?? MUSICA???) ….. na boa vey, xau.

      Responder
  • 5. Lonios  |  maio 9, 2010 às 7:36 am

    Quando joguei Crisis Core tive a mesma sensação de quando ví meu irmão finalizando Dirge of Cerberus,de que faltava alguma coisa naquele jogo,que não me parecia um jogo bom o suficiente para carregar o nome de FF Vll mas apesar disso gostei + do DoC do que o CC.
    Nenhuma continuação de FFs é tão boa quanto parece…
    Apesar que na minha opnião FF Vll tbm não é tudo o que dizem.

    Responder

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