Warpreviews: Pier Solar | Mega Drive

abril 24, 2011 at 6:51 pm 7 comentários

por maxi

Pois é, eu terminei o primeiro jogo completamente original de Mega Drive desde uns 10 anos atrás, que foi quando saiu a última leva de títulos novos para o console. Como todos sabem, o WaterMelon Team prometeu que ele traria um monte de coisas jamais vistas em outros títulos no sistema, que não deveria em nada para RPGs como Phantasy Star 4 e Final Fantasy 6 e que seus 64 Megabits seriam empregados para torna-lo o maior do gênero. Tudo isso, claro, deixou nós donos do “megão” morrendo de vontade de jogar o cartucho desde sua data de lançamento original, que seria no final de 2008 mas teve um monte de atrasos. Então, para aqueles que não jogaram, a pergunta é se valeu a pena esperar todo esse tempo para colocar as mãos no título que promete reabrir o mercado de jogos para consoles que já eram para ter aposentado, e é isso que será falado mais abaixo.

Bom, primeiramente vamos falar da história já que estamos diante de um RPG. Quem teve a oportunidade de experimentar a rom com o demo do jogo vai notar que não mudou muita coisa aqui. Tudo começa com Rudy, o pai de Hoston, que é o personagem principal, doente na cama de sua casa. Ele precisa de um raro tipo de erva que só pode ser encontrada no interior de uma perigosa caverna na mesma parte do continente de sua cidade. Como todo bom personagem principal, Hoston decide que vai até a caverna buscar a erva e acaba levando, contra sua vontade, seus dois melhores amigos, Alina e Edessot, que estão dispostos a ajuda-lo nessa perigosa missão. Quem jogou Lunar, que foi uma forte influência segundo o próprio time de desenvolvimento, vai perceber que esse grupo inicial é a mesma coisa de Alex, Luna e Ramus, sendo o primeiro encarregado de atacar com espada/magia, a segunda de atacar a distância ou curar os demais, e o terceiro de dar suporte ao primeiro.

Seguindo mais adiante, já nos domínios da caverna, os personagens se deparam com ruínas que seriam de uma civilização muito antiga, e após voltarem para a casa, Rudy dá suporte para que eles pesquisem mais a respeito, uma vez que ele mesmo ainda não possui condições de se levantar, mas obviamente escondendo informações do grupo. Com o tempo, e muitos lugares visitados depois, você começa a fazer a associação disso com a história que está no manual do jogo, que fala sobre os antigos arquitetos que criaram uma máquina capaz de alterar a realidade mas desapareceram por uma guerra visando o uso da mesma.

No final, temos uma história boa e ligeiramente diferente do comum em RPGs da época dos 16-bits. O mundo se assemelha ao nosso em meados de 1800, com características ainda medievais misturadas com a revolução industrial, mas sem se parecer com Final Fantasy, que é mais medieval. Porém, os três personagens principais são meio sem sal. Eles não chegam a ser ruins mas é difícil gostar deles, embora Edessot protagonize alguns dos diálogos mais engraçados no jogo. Muito mais interessantes são os personagens secundários, como Rudy e seu amigo, o mago Kruller, ou mesmo a “baiana” Madame Mazooca. Também é legal ler os diálogos com as pessoas comuns das vilas, que costumam dar dicas importantes não só no jogo como no dia-a-dia do jogador, como “quando levantar peso use as pernas ao invés da coluna”, ou mesmo fazem uma ou outra piada, como algumas sobre o Super Nintendo.

O cara mais boa pinta do jogo.

O sistema de jogo é um tanto estranho. Combina coisas versáteis e modernas com algumas obsoletas encontradas em RPGs mais antigos. Entre estas, estão o horrível inventário limitado a 40 itens, embora todos desenhados e descritos de maneira precisa. Isso não seria um problema tão grande se não fosse por alguns desses itens serem impossíveis de serem abandonados, incluindo chaves que você usa uma única vez no jogo inteiro ou os cartuchos de Mega Drive, que servem para habilitar mini-games que serão explicados mais adiante. Estes até que podem ser vendidos, mas se fizer isso diga adeus a esses jogos. A interface também não é das melhores, e mostra falhas perceptivelmente devido a inexperiência do time em fazer jogos. Por exemplo, não existe um menu “status”, pois as características de cada personagem já estão misturadas com a tela do inventário. As magias só podem ter seu alvo escolhido fora do menu, diferentemente dos itens, porque algumas servem para interagir com o cenário, mais ou menos como acontece em Golden Sun. O problema aí é a magia de cura, onde fica impossível saber em quem ela será usada caso todos os personagens do grupo estejam enfileirados na mesma posição do cenário ou então atrás de alguma parede ou teto. Por fim, eu não gostei da escolha deles de tornarem impossível a volta a determinadas partes do mundo após determinados eventos acontecerem, ainda mais quando isso envolve perder sidequests ou itens legais.

Os combates melhoraram muito desde o demo. Existe a opção de atacar, que pode ser corpo-a-corpo ou a distância dependendo do personagem e do tipo de ataque; defender, que serve para tentar evitar o ataque ou mesmo contra-atacar; usar itens; soltar magia; e focar, que é a peça chave da luta. Os pontos de foco variam de 0 a 5, sendo que para cada ponto extra aumentam os efeitos de sua ação, com os ataques causando mais dano, as magias de cura recuperando mais, etc. Certos ataques aprendidos e algumas magias também só podem ser usados com alguma quantidade de pontos acumulada, e para isso você tem as opções de focar (aumenta 1 ponto por turno), enviar para/solicitar todo seu foco de outra pessoa (o doador perde uma rodada mas será o primeiro a realizar sua ação) ou então usar itens que aumentam ele. O nível 5 só pode ser atingido desta forma, e caso seu personagem sofra algum ataque ele perderá um ponto até o mínimo de 2.

É um sistema muito interessante se não fosse por um detalhe. No início do jogo você praticamente só usa o foco contra chefes, pois é muito mais vantajoso gastar seu turno atacando normalmente, defendendo ou usando itens. Porém, depois da metade do jogo se torna essencial usar o foco, ainda mais com alguns macetes que fazem os personagens já começarem com alguns pontos, mas se torna quase inútil usar itens no meio das lutas ou defender. Isso também deixa os combates muito fáceis, pois após o segundo chefe eu não encontrei mais desafio algum, e em nenhum momento parei para ficar passando de nível. Outra coisa que incomoda são os grupos de inimigos, que variam somente entre 2 e 3 ao longo de TODAS as dungeons, e isso quando não se repetem nas posteriores. Acho que eles poderiam ter um pouco mais de ambição na hora de fazer o sistema de combate e equilibrar o mesmo.

Acreditem ou não, a maldade desse padeiro deixa no chinelo os vilões principais da história.

Tecnicamente Pier Solar é realmente impressionante, mas não chega a ser algo de outro mundo como parecia antes de seu lançamento. Os únicos artifícios que usaram e não encontramos em outros jogos do Mega Drive são o áudio melhorado caso você coloque o CD com as músicas (e alguns extras de PC) no seu Sega CD, e com isso também vem o interessante recurso do som que vai aumentando ou diminuindo conforme você se aproxima ou afasta de sua fonte no cenário. Temos também a palleta de cores sendo expremida além do normal usando o “shadow mode” do console, que é o mesmo presente nas fases com água dos jogos do Sonic (só que aqui ele realmente deixa o jogo mais bonito), e uma quantidade de objetos na tela acima do normal em RPGs, tanto no mapa quanto nas batalhas. Aliás, tem horas que a tela enche tanto de inimigos que começa um slowdown que incomoda bastante. A única observação que faço aqui é sobre o tamanho dos modelos dos personagens do grupo, que na minha opinião são extremamente pequenos.

Ainda é possível acessar vários extras como a trilha sonora completa, tanto a FM quanto a PCM, e os já comentados mini-games. Entre eles, temos um enorme em que você precisa escorregar 20 minutos ou mais de um caminho estreito onde a queda faz você começar tudo de novo, porém como uma recompensa que eu ainda não sei qual é e não posso comentar aqui, pois pedem segredo no próprio jogo, mas deve ser algo bom quando revelarem lá no site oficial. O segundo é um jogo no estilo Bomberman que pode ser apreciado entre até 4 jogadores caso possua o multitap do Mega Drive. Já o terceiro faz você voar sobre o mundo num efeito semelhante ao Mode 7 do Super Nintendo. Tem também o engraçado easter egg que só aparece caso você jogue usando um 32X.

Sobre o som, as músicas em PCM são muito bonitas, principalmente a que toca logo no início quando você entra no templo abandonado dos Goamans. A transição para o FM foi boa, mas elas perderam uma certa quantidade do charme, se tornando músicas mais comuns. E algumas poucas possuem versão unicamente em FM, como a de vitória e a do grupo dormindo, escolha que se deu devido a necessidade de agilizar o processo de leitura do CD. Se estiverem na dúvida sobre jogar com ou sem o CD pela primeira vez, joguem com ele.

Por fim, parece que os 64 Megabits foram gastos pelo menos em sua metade com a inclusão dos demais idiomas, porque o tempo de duração de Pier Solar, pelo menos para mim, foi de menos de 30 horas fazendo tudo. Já na reta final da história eu fiquei com a impressão que tudo foi um pouco mais corrido do que o normal nesta parte. E já que falamos no idioma, é preciso citar a tradução para o português. Embora não esteja ruim, nota-se um monte de erros dos mais variados. Coisas bobas como palavras sem acento, uso incorreto do gerúndio, erros de concordância de frases, e até coisas mais cabeludas como “estou me sintindo melhor” e “a rudida do leão”. Acredito que isso foi problema de revisão, porque a localização, que foi feita pelo mesmo tradutor (cof, cof, Orakio…) ficou muito boa, do nível das que a Working Designs/Gaijin Works costumava fazer, com expressões e trocadilhos muito melhor de serem entendidos por nós. Como eu não joguei a versão em inglês, fiquei sabendo só depois que nisso ficaram comprometidas algumas brincadeiras com frases de outros RPGs famosos, mas é algo perfeitamente compreensível considerando o resto do trabalho.

[ CONCLUSÃO ]

Concluindo, com certeza valeu a pena esperar o jogo. Eu colocaria Pier Solar como o melhor RPG de mega após Phantasy Star 4, Shining Force 2 e talvez Langrisser 1 e 2 se desconsiderarmos que estes são mais jogos de estratégia do que RPG. Além de tudo o que foi falado aqui, temos o acabamento impecável da caixa (que querendo o Barry ou não, são objetos que fazem parte sim dos jogos :P) e mais que nunca temos a certeza que esse nicho de mercado sofreu um tremendo empurrão com este lançamento. No aguardo de Pier Solar 2, com 8 anos de atraso, para o Saturn e em formato do bom, velho e confiável cartucho!

horrível |  ruim | fraco | legal | [ BOM ] | excelente

Game: Pier Solar
Plataforma: Mega Drive
Autor da análise: maxi2099
Estilo: RPG
Desenvolvedora: WaterMelon
Produtora: WaterMelon
Jogadores: 1 no modo normal, 1 a 4 no mini-game.
Quanto jogou: Menos de 30 horas de jogo.
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7 Comentários Add your own

  • 1. Orakio "O Gagá" Rob  |  abril 24, 2011 às 10:45 pm

    Rudida? Sintindo? Holy shit!

    Eu ainda tenho aqui todos os arquivos que traduzi. Só por via das dúvidas, compilei todos em um único “arquivão” e dei um CTRL + F. Nada de rudida, nem de sintindo.

    Estou “sintindo” que alguém lá da Watermelon tá afim de dar uma “rudida” na minha reputação tradutória… o pior é que eu me esforcei um bocado para fazer tudo direitinho. Imaginei que fossem acrescentar falas depois, mas achei que no mínimo eles iam se dar ao trabalho de passar um corretor ortográfico nas falas novas. Lamentável.

    Responder
    • 2. Duke Magus  |  abril 25, 2011 às 11:02 am

      Vai ver eles levaram ao pé da letra aquele lance de “fazer a tradução soar natural”… 90% dos personagens de RPG não vão na escola, e se vão estão mais ocupados matando demônios que aprendendo gramática, ortografia ou concordância.

      Responder
  • 3. Ryunoken  |  abril 25, 2011 às 12:30 am

    Muito bom, Maxi, tô tentando pegar um na versão “reprint”. Mas me esclareça uma coisa, se você viu o easter egg, você também tem um 32x?

    Responder
  • 7. Ruan  |  setembro 21, 2011 às 4:43 pm

    Efeito semelhante ao mode 7 não, aquilo é mode 7.

    Responder

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